https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/issue/feed
วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
2026-04-30T15:20:45+07:00
รศ.ดร.ธเนศ ธนิตย์ธีรพันธ์
journal.fiet@kmutt.ac.th
Open Journal Systems
<p>วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี (JLIT) เป็นวารสารระดับชาติ ตีพิมพ์เผยแพร่ 2 ครั้งต่อปี ฉบับที่ 1 มกราคม – มิถุนายน และฉบับที่ 2 กรกฎาคม – ธันวาคม โดยมีกลุ่มเป้าหมายคือ นักศึกษา อาจารย์ นักวิจัย และนักวิชาการ ในสาขาการศึกษา สาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรม เทคโนโลยีการศึกษา รวมทั้งเทคโนโลยีและสหสาขาวิชาที่เกี่ยวข้อง หรือสาขาด้านเทคโนโลยีอื่น ๆ ที่ทำวิจัยหรือทำงานบริการวิชาการ เชิงบูรณาการศาสตร์ ทำให้เกิดการพัฒนาการเรียนรู้ใหม่ ๆ สามารถนำผลงานหรือองค์ความรู้ไปใช้ประโยชน์ สร้างคุณค่าและมีผลกระทบต่อการพัฒนาสังคม องค์กร โครงการ หรืออุตสาหกรรมเป้าหมายของประเทศ </p>
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/286933
การพัฒนานวัตกรรมสื่อการเรียนรู้จากองค์ความรู้ท้องถิ่นสู่การสร้างพลเมืองตื่นรู้
2026-01-16T11:02:28+07:00
เอกวัฒน์ นิธิไชโย
ekawat.nit@kmutt.ac.th
ปาณิศา เลิศทหาร
panisa.ler@kmutt.ac.th
จารุพักตร์ เทพแก้ว
jarupuk.the@kmutt.ac.th
ศิริก้อย ชุตาทวีสวัสดิ์
sirikoy.c@chula.ac.th
สุเมธ ท่านเจริญ
sumate.tan@kmutt.ac.th
<div><span lang="TH">งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนรู้ที่เป็นองค์ความรู้ท้องถิ่นและเสริมสร้างพลเมืองตื่นรู้ในเทศบาลเมืองจอมพล จังหวัดราชบุรี วิธีการดำเนินวิจัยแบ่งออกเป็น </span>3 <span style="font-size: 0.875rem;">ระยะ ได้แก่ระยะที่ </span>1 <span style="font-size: 0.875rem;">สำรวจความต้องการใช้สื่อ ระยะที่ </span>2 <span style="font-size: 0.875rem;">รวบรวมและพัฒนาสื่อ และระยะที่ </span>3 <span style="font-size: 0.875rem;">ประเมินความพึงพอใจต่อการใช้สื่อ กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัยประกอบด้วย ผู้บริหารเทศบาลเมืองจอมพล ผู้นำชุมชน และประชาชน โดยใช้การเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือวิจัยได้แก่ แบบสำรวจความต้องการสื่อการเรียนรู้ของแหล่งเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์ผู้ให้ข้อมูลสำคัญ แบบสัมภาษณ์เจ้าของแหล่งเรียนรู้ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการใช้สื่อ ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความต้องการใช้สื่อเพื่อการสร้างรายได้ การท่องเที่ยว และ การเข้าถึงเอกลักษณ์ของพื้นที่ สื่อควรมีความเข้าใจง่าย เข้าถึงได้รวดเร็ว มีความคิดสร้างสรรค์และมีความถูกต้อง เมื่อสกัดองค์ความรู้ด้านคุณค่าทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญา อาชีพ และบทบาทพลเมืองในพื้นที่ สามารถผลิตได้เป็นสื่อวิดีโอ </span>10 <span style="font-size: 0.875rem;">เรื่อง และอินโฟกราฟฟิก </span>12 <span style="font-size: 0.875rem;">ชิ้น โดยผลการประเมินความพึงพอใจการใช้สื่อวิดีโอพบว่า กลุ่มตัวอย่างพึงพอใจด้านเนื้อหาในระดับ “มากที่สุด” (</span>Mean = 4.57, SD = 0.53) <span lang="TH">และด้านคุณภาพสื่อในระดับ “มาก” (</span>Mean = 4.47, SD = 0.69) <span lang="TH">โดยเฉพาะด้านภาพและเสียง สำหรับสื่ออินโฟกราฟฟิก กลุ่มเป้าหมายพึงพอใจในระดับ “มากที่สุด” ทุกด้าน (</span>Mean = 4.73, SD = 0.50) <span lang="TH">กลุ่มตัวอย่างมองว่าสามารถใช้ประโยชน์ได้จริงในชีวิตประจำวัน สื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาจากกระบวนการจัดการความรู้ในชุมชนมีบทบาทในการสนับสนุนการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับบริบทท้องถิ่น และเอื้อต่อการเสริมสร้างความเป็นพลเมืองตื่นรู้ในระดับปฏิบัติ</span></div>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/287348
การพัฒนารูปแบบการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้โดยอาศัยแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองสำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี
2025-09-04T09:07:41+07:00
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์
S_tipparat@hotmail.com
ทะเนศ วงศ์นาม
m.r.thanetw59@nu.ac.th
<div><span lang="TH">การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เพื่อศึกษาความต้องการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้โดยอาศัยแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์ และ 3) เพื่อศึกษาผลการใช้รูปแบบฯ ประกอบด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดเห็นของนิสิตที่มีต่อด้วยรูปแบบการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้โดยอาศัยแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองสำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี ดำเนินการวิจัยโดยใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง คือ นิสิตระดับอุดมศึกษาที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชากีฬาและการออกกำลังกาย โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย จำนวนสถาบันละ 30 คน รวม 60 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 2) แบบสอบถามความคิดเห็น วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (</span>t-test) <span lang="TH">แบบ </span>Dependent <span lang="TH">ผลการวิจัยพบว่า 1) ความต้องการของรูปแบบ ประกอบด้วย เครื่องมือที่สามารถเข้าถึงข้อมูลได้ง่าย เข้าใจเนื้อหา และสามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับเพื่อนและผู้สอนได้อย่างสะดวก มีแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์ เช่น </span>Facebook, LINE <span lang="TH">และ </span>YouTube <span lang="TH">การเรียนรู้แบบผสมผสานทั้งออนไลน์และออนไซต์ มีแบบฝึกหัดออนไลน์ 2) ผลการพัฒนารูปแบบ ประกอบด้วย 8 องค์ประกอบ การป้อนข้อมูล การสอบถาม/ค้นหา การเรียนรู้ออนไลน์ การเรียนรู้ด้วยตนเอง ผลลัพธ์/ผลผลิต แพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์ ฐานข้อมูล แอปพลิเคชัน 3) ผลการใช้รูปแบบ ประกอบด้วย ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนิสิตที่เรียนด้วยรูปแบบการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้โดยอาศัยแพลตฟอร์มสื่อสังคมออนไลน์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และความคิดเห็นของนิสิตที่มีต่อการเรียนการสอนโดยภาพรวมมีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมาก</span></div>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/288205
การพัฒนาแพลตฟอร์มระบบการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับไม้พุทธประวัติ เพื่อสนับสนุนการดำเนินงานสวนพฤกษศาสตร์โรงเรียนในประเทศไทย
2025-11-26T13:43:49+07:00
พงษ์ศักดิ์ ผกามาศ
pp2552@hotmail.com
อาคีรา ราชเวียง
phongsak.pha@rmutr.ac.th
ทรงเดช สอนใจ
phongsak.pha@rmutr.ac.th
<div><span lang="TH">วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ 1) เพื่อสร้าง ทดสอบ และทดลองใช้แพลตฟอร์มระบบการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับไม้พุทธประวัติ 2) เพื่อประเมินผลการใช้แพลตฟอร์มระบบการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับไม้พุทธประวัติ และ 3) เพื่อนำเสนอแพลตฟอร์มระบบการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับไม้พุทธประวัติเพื่อสนับสนุนการดำเนินงานสวนพฤกษศาสตร์โรงเรียนในประเทศไทย การวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้บริหาร ครูผู้สอน นักเรียน และผู้มีส่วนเกี่ยวข้องกับโครงการ จำนวน 45 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง และผู้เชี่ยวชาญ จำนวน </span>20 <span style="font-size: 0.875rem;">คน วิธีดำเนินการวิจัยมี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นการออกแบบและพัฒนา 2) การประเมินคุณภาพและความเหมาะสม 3) ขั้นการทดลองใช้เป็นเวลา 3 เดือน และทดสอบความพึงพอใจในการใช้งาน และ 4) ขั้นการปรับปรุงสมรรถนะของแพลตฟอร์มที่พัฒนาขึ้น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถามและแบบสัมภาษณ์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณโดยแสดงค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ส่วนการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพใช้การวิเคราะห์เนื้อหาสาระ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้ใช้มีความต้องการแพลตฟอร์มที่สามารถสนับสนุนระบบการจัดการเรียนรู้เกี่ยวกับไม้พุทธประวัติในการดำเนินงานสวนพฤษศาสตร์อย่างเหมาะสม 2) การออกแบบและพัฒนาแพลตฟอร์มโดยใช้กระบวนการ </span>DBLC <span lang="TH">ทำให้ได้แพลตฟอร์มที่ตรงตามวัตถุประสงค์การจัดการเรียนรู้ที่ดี 3) ผู้เชี่ยวชาญประเมินผลการใช้งานแพลตฟอร์มอยู่ในระดับมากและผู้เรียนมีความพึงพอใจในการใช้งานแพลตฟอร์มอยู่ในระดับมากเช่นกัน 4) แพลตฟอร์มนี้มีโครงสร้างที่ประกอบด้วยเว็บไซต์ ฐานข้อมูลครูผู้สอน และนักเรียน บันทึกความรู้ แบบประเมินความรู้ กระดานสนทนา คลังความรู้ ดาวน์โหลดเอกสาร และภาพกิจกรรมต่าง ๆ </span></div>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/288413
การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนระดับประถมศึกษา
2026-02-02T10:51:37+07:00
ธานี ชูกำเนิด
thanee.chu@hotmail.com
วรรณวิษา รางวัลหลาย
cthanee@aru.ac.th
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนระดับประถมศึกษา ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาทักษะการใช้เทคโนโลยี ของนักเรียนระดับประถมศึกษา ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการใช้ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และ 3)ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยี ของนักเรียนระดับประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา (ฝ่ายประถม) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวนทั้งสิ้น 35 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบหลายขั้นตอน (Multi-stage Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย1.ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ จำนวน 7 ชุดการเรียนรู้ 2. แบบประเมินทักษะการใช้ห้องเรียนเสมือนจริง และ3. แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยี ของนักเรียนระดับประถมศึกษา ที่พัฒนาขึ้น มีค่าเท่ากับ 86.90/90.57 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2) เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยทักษะการใช้เทคโนโลยี ของนักเรียนระดับประถมศึกษา หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่มีต่อห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ชุดกิจกรรมอยุธยาน่ารู้ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีอยู่ในระดับมากที่สุด</p>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/288842
ภาวะผู้นำทางวิชาการในการพัฒนาหลักสูตรเพื่อเตรียมสู่อาชีพระดับมัธยมศึกษา
2025-11-10T12:51:16+07:00
ศิวาวุฒิ รัตนะ
siwawutrattana@gmail.com
วุฒิชัย วรชิน
siwawutrattana@gmail.com
<div><span lang="TH">การศึกษาระดับมัธยมศึกษามีบทบาทสำคัญในการเตรียมผู้เรียนสู่การศึกษาต่อและการทำงาน โดยต้องพัฒนาความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะที่สอดคล้องกับสมรรถนะศตวรรษที่ </span>21 <span lang="TH">และเชื่อมโยงการเรียนรู้กับบริบทการทำงานจริง ภาวะผู้นำทางวิชาการจึงเป็นกลไกหลักในการกำหนดพันธกิจ บริหารหลักสูตร นิเทศการสอน และสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความต้องการของตลาดแรงงาน บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์บทบาทภาวะผู้นำทางวิชาการในการพัฒนาหลักสูตร และสังเคราะห์แนวทางการเตรียมผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาเข้าสู่อาชีพ จากฐานดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย และวิทยานิพนธ์ไทย ผลการวิเคราะห์พบว่าแนวทางสำคัญ ได้แก่ การออกแบบหลักสูตรเชิงสมรรถนะที่ยืดหยุ่น การเรียนรู้ฐานงานจริง ระบบทวิศึกษา การพัฒนาครูผ่านชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ และการประเมินผลจากผลงานจริง รวมถึงการใช้ข้อมูลเชิงพยากรณ์ด้านตลาดแรงงาน การประเมินผลแบบดิจิทัล และการสร้างระบบเชื่อมโยงโรงเรียนกับสถานประกอบการ ซึ่งช่วยลดช่องว่างระหว่างการศึกษาและอาชีพ และเสริมสมรรถนะของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ </span></div>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/290356
การพัฒนาเครื่องฟักไข่อัตโนมัติโดยใช้เทคนิคการประมวลผลภาพแบบเรียลไทม์
2026-02-26T11:19:29+07:00
ณนณ วทัญญูเลิศสกุล
bm57611@benchama.ac.th
สาโรจน์ บุญศักดิ์ดี
sarot@benchama.ac.th
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของเครื่องฟักไข่อัตโนมัติโดยใช้เทคนิคการประมวลผลภาพแบบเรียลไทม์ร่วมกับระบบบันทึกและจัดเก็บข้อมูลไข่รายฟอง พร้อมทั้งคำนวณและแจ้งเตือนระยะเวลาการฟักโดยอัตโนมัติ เพื่อช่วยให้เกษตรกรสามารถตรวจสอบสถานะไข่แต่ละฟองได้อย่างสะดวก ลดความผิดพลาด และเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการฟาร์ม โดยระบบต้นแบบประกอบส่วนฮาร์ดแวร์ ได้แก่ ตู้ฟักไข่พร้อมเซ็นเซอร์วัดอุณหภูมิและความชื้น กลไกปรับพลิกไข่ และกล้องเว็บแคม ด้านซอฟต์แวร์ใช้ภาษา Python, PHP และ JavaScript ทำงานร่วมกับไลบรารี OpenCV ในการตรวจจับและระบุตำแหน่งไข่บนถาดฟักแบบอัตโนมัติ ผลการประเมินประสิทธิภาพตลอดระยะเวลา 21 วัน พบว่า ระบบสามารถควบคุมอุณหภูมิให้อยู่ในช่วง 37.0–37.8 °C (ค่าเฉลี่ย 37.47 °C) และความชื้นสัมพัทธ์ในช่วง 60-65% (ค่าเฉลี่ย 62.64%) ได้อย่างเสถียร การประมวลผลภาพตรวจจับไข่มีความแม่นยำสูง โดยมีค่าความถูกต้อง 99.17% ความแม่นยำ 98.33% ความไว 100% และ F1-score 99.16% นอกจากนี้ ผลการทดสอบความพึงพอใจและความน่าใช้งานระบบผ่านแบบสอบถามมาตรส่วนการใช้งานระบบจากผู้ใช้งานจำนวน 20 คน พบว่า ระบบมีค่าคะแนนมาตราส่วนการใช้งานระบบที่ระดับ 84.62% ซึ่งอยู่ในระดับ “มากที่สุด” แสดงให้เห็นว่านวัตกรรมนี้มีประสิทธิภาพสูง ใช้งานง่าย และเหมาะสมต่อการประยุกต์ใช้ในบริบทเกษตรอัจฉริยะ เพื่อยกระดับการผลิตในฟาร์มสัตว์ปีกขนาดเล็กถึงขนาดกลาง</p>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/291159
การพัฒนาทักษะการขับร้องเพลงไทย ด้วยสื่อการเรียนรู้คาราโอเกะ กรณีศึกษาผู้เรียนสาขาวิชาคีตศิลป์ไทย วิทยาลัยนาฏศิลปกาฬสินธุ์
2026-03-06T09:08:21+07:00
สุดารัตน์ ลาดนอก
sudaratg17@gmail.com
พรพรรณ แก่นอำพรพันธ์
sudaratg.lad@kkumail.com
จตุพร สีม่วง
sudaratg.lad@kkumail.com
<p>การศึกษาวิจัยนี้ดำเนินการโดยมีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อพัฒนาทักษะการขับร้องเพลงไทยโดยการสร้างสื่อการเรียนรู้คาราโอเกะ กรณีศึกษาผู้เรียนสาขาวิชาคีตศิลป์ไทยวิทยาลัยนาฏศิลปกาฬสินธุ์ 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้คาราโอเกะ ในการจัดการเรียนรู้คีตศิลป์ไทย ให้มีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์กำหนดไว้ คือ 80/80 และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อสื่อการเรียนรู้คาราโอเกะ ผู้วิจัยได้นำกระบวนการวิจัยและพัฒนา โดยมีเครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ เอกสารประกอบการฝึกทักษะการขับร้องเพลงไทย แผนการจัดการเรียน วิดีโอสื่อการขับร้องเพลงไทยทั้ง 6 เพลง ผลการวิจัยพบว่าการประเมินประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้คาราโอเกะมีผลการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทักษะการขับร้องเพลงไทยระหว่างเรียน (E1) มีผลคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 84.54 และผลการทดสอบวัดสัมฤทธิ์ทักษะการขับร้องเพลงไทยหลังเรียน (E2) มีผลคะแนนเฉลี่ยคิดเป็นร้อยละ 86.67 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ คือ 80/80 เมื่อพิจารณาภาพรวมในทุกประเด็น พบว่า ผลการประเมินสูงที่สุดค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.90 เรื่อง เนื้อหามีความเหมาะสมกับระยะเวลาเรียน และผลการประเมินต่ำที่สุดค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 เรื่อง ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษรคาราโอเกะและความชัดเจน ซึ่งแสดงออกถึงการกำหนดระยะเวลาในการดำเนินการทดลองนั้นผู้วิจัยกำหนดไว้อย่างเหมาะสม</p>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/291881
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อสร้างเสริมความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง อาชีพของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมือง
2026-02-26T11:13:08+07:00
ธวัช สิงห์เมือง
singmuangtawat@gmail.com
สิรภัทร จันทะมงคล
st@rmutsb.ac.th
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้คำศัพท์ในเมตาเวิร์สร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อาชีพ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมืองกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) ศึกษาความคิดเห็นต่อการใช้สื่อเมตาเวิร์สในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดคูเมือง อำเภอเดิมบางนางบวช จังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 6 คน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษในเมตาเวิร์ส แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบแสดงความคิดเห็นต่อการใช้เมตาเวิร์ส สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ และ t-test ผลการวิจัยพบว่า 1) สื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพเท่ากับ 85.00/87.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 87.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อการใช้สื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สโดยรวมอยู่ในระดับดีมาก แสดงให้เห็นว่าสื่อการเรียนรู้เมตาเวิร์สสามารถส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JLIT/article/view/292344
การศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อภาวะการมีงานทำของบัณฑิตสาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนา เชียงใหม่
2026-02-09T10:19:56+07:00
อรทัย แก้วทิพย์
ora.kaw@gmail.com
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อภาวะการมีงานทำของบัณฑิตสาขาครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี โดยพิจารณาปัจจัย 3 ด้าน ได้แก่ ด้านสถาบันการศึกษา ด้านสมรรถนะของบัณฑิต และด้านผู้ใช้บัณฑิต/ศิษย์เก่า กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ ผู้สำเร็จการศึกษาในระหว่างปี พ.ศ. 2562-2566 จำนวน 292 คน ซึ่งกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างของ เครจซี่ และมอร์แกน และใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้น (Stratified Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้วิจัยคือ แบบสอบถามมีค่าความเชื่อมั่นสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach’s Alpha) เท่ากับ 0.98 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) ผลการวิจัยพบว่า ตัวแปรที่มีอิทธิพลภาวะการมีงานทำของบัณฑิตอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ได้แก่ ชื่อเสียงของมหาวิทยาลัย การสร้างเครือข่ายกับสถานประกอบการ ระยะเวลาการฝึกประสบการณ์วิชาชีพ และการประยุกต์ใช้ความรู้สหสาขาวิชา โดยมีค่าประสัมประสิทธิ์พหุคูณ เท่ากับ 0.785 และสามารถอธิบายถึงความแปรปรวนของภาวะการมีงานทำของบัณฑิตได้ร้อยละ 61.62 นอกจากนี้ยังพบว่า ทักษะการสื่อสารมีอิทธิพลต่อภาวะการมีงานทำในระดับต่ำแต่ยังคงมีนัยสำคัญทางสถิติ ขณะที่เครือข่ายศิษย์เก่ามีความสัมพันธ์กับภาวะการมีงานทำอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ดังนั้น สถาบันการศึกษาควรให้ความสำคัญกับพัฒนาระบบฝึกประสบการณ์วิชาชีพให้มีประสิทธิภาพ ส่งเสริมทักษะการสื่อสารของบัณฑิต และสนับสนุนการสร้างเครือข่ายศิษย์เก่าให้เข้มแข็ง เพื่อเป็นกลไกในการเชื่อมโยงบัณฑิตกับตลาดแรงงาน อันจะเพิ่มโอกาสในการมีงานทำของบัณฑิตได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน</p>
2026-04-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้และเทคโนโลยี