AN EDUCATIONAL GAME FOR PROMOTE LEARNING ON SUBJECT MATERIALS AND MATTERS FOR PRATHOMSUKSA 4 STUDENTS

Main Article Content

Piyasuda Tanloet
Thanachot Kamboonruang
Aphidet Janthasaeng
Phaisan Darae

Abstract

The purposes of this research were 1 ) to development an educational game to promoting learning on materials and matter for grade 4th students to be effective according to the 80/80 criteria, 2) to compare learning achievement between before and after learning, 3) to study satisfaction of students after learning with an educational game. The sample group in this research were 20 students grade 4th at Thesabal 4 Watphothiwararam school that selected by purposive sampling. The tools used in this research included: 1) an educational game to promoting learning on materials and matter for grade 4th students, 2) 20 items of learning achievement test, 3) student satisfaction questionnaire towards an educational game.


The result of this research found that 1) The effectiveness of an educational game to promoting learning on materials and matter for grade 4th students were 80.33/81.25, 2) the students’ achievement after learning was higher than before learning, 3) students’ satisfaction after learning was highest level.

Article Details

Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

กิตติพงษ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), 108-119.

ช่อผกา สุขุมทอง. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงของโลกระดับประถมศึกษา. วิทยานิพน์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยทักษิณ.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ชลทิพย์ จันทร์จำปา, ดวงกมล ฐิติเวส, พีรนันท์ ยอดบ่อพลับ และ นฤมล บุญมั่น. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรียนองการสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต สำหรับนักเรียนชั้นนมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 36-44.

ดนุพล สืบสำราญ และ อาภัสรา เพียงตา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง การแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราศีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86-98.

ไตรรงค์ เปลี่ยนแสง. (2558). การศึกษาปัญหาการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน. ใน รายงานสืบเนื่องการประชุมวิชาการระดับชาติ สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร ครั้งที่ 2, หน้า 635 - 642. กำแพงเพชร: มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 19(3), 16-33.

นภาศรี สงสัย และ ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. วารสารกลุ่มมนุษยศาสตร์-สังคมศาสตร์, 3(2), 1-11.

พีรวัฒน์ เพชรสุริยา, เก็ตถวา บุญปราการ และ จุฑารัตน์ คชรัตน์. (2563) สภาพและปัญหาการเรียนรู้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ใน รายงานสืบเนื่องการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 11, หน้า 508-519. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2565). วิจัยทางเทคโนโลยีการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. พิษณุโลก: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สุไม บิลไบ และ ศศิฉาย ธนะมัย. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสาร วิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181.