DEVELOPMENT OF COMPUTER GAMES TO PRACTICE MATH SKILLS THINK FAST: CASE STUDY PRIMARY SCHOOL STUDENTS 2
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were 1) to develop computer games to practice math skills and think fast: case study of primary school grade 2 students to be effective according to criteria 80/80. 2) to evaluate the experts’ satisfaction of computer games to practice math skills and think fast: case study of primary grade 2 school students 3) to evaluate the teachers’ satisfaction of computer games to practice math skills and think fast: case study of primary grade 2 school students using ADDIE MODEL. The statistics used to analyze the data were percentage, mean and standard deviation.
Results of the research were as follows: 1) the efficiency of computer games to practice math skills and think fast: case study of primary school grade 2 students is 83.33/90.00. 2) the experts’ satisfaction of computer games to practice math skills and think fast: case study of primary grade 2 school students was at a high level. 3) the teachers’ satisfaction of computer games to practice math skills and think fast: case study of primary grade 2 school students was at a high level.
Article Details
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้ ไม่ใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของคณะผู้จัดทำ บรรณาธิการ กองบรรณาธิการ และมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ซึ่งความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
คณิศร จี้กระโทก. (2564). การพัฒนาและผลิตสื่อการสอนอิเล็กทรอนิกส์. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี.
คณิศร จี้กระโทก, จีรนันท์ ล้อดงบัง และ รวี เวธิตะ. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง งานเกษตรคู่บ้าน กลุ่มวิชาการงานอาชีพและเทคโนโลยีสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3, หน้า 1-7. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
คณิศร จี้กระโทก, ปณวรรต คงธนกุลบวร และ พิศณุ ชัยจิตวณิชกุล. (2566). เกมเพื่อการศึกษาโดยใช้รูปแบบการสอนแสดงบทบาทสมมุติ เรื่อง ผจญภัยไปกับหนูน้อยในภารกิจสำรวจระบบสุริยะ โดยใช้แพลตฟอร์ม Roblox. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ ครั้งที่ 6 (RUSCON6), หน้า 596-603. พระนครศรีอยุธยา: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ ศูนย์พระนครศรีอยุธยา.
ธมกร อินทร์งาม, ณัฐชา ทิพย์วงศ์, ณิชกุล มีรอด, นพรัตน์ สุริโย, เบญจมาศ จงอนุรักษ์, เบญจรัตน์ พุทธรักษา, ปิยวัฒน์ เนียมมาลัย และ กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล. (2564). การออกแบบและพัฒนาสื่อการสอนคณิตศาสตร์เรื่อง การหาปริมาตรรูปเรขาคณิต ด้วยโปรแกรม GeoGebra. วารสารราชภัฏกรุงเก่า สาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 3(2), 11-18.
พัฒนา ศิริกุลพิพัฒน์, พงศ์ศิษฎ ไทยสีหราช, อมรมาศ คงธรรม และ พรศรียมก. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนผ่านอุปกรณ์ไร้สายแบบพกพาสำหรับนักศึกษมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 16(21), 1-17.
ปิยะพงษ์ งันลาโสม. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้และเจตคติต่อการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 1(1), 24-40.
สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning. สารนิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ คณะพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.
อนุศร หงส์ขุนทด. (2566) แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Teaching). ค้นเมื่อ 15 มิถุนายน 2566 จาก http://krukob.com/web/news-81/.