THE DEVELOPMENT OF AN INTERNET TECHNOLOGY GAME APPLICATION FOR STUDENT WITH HEARING IMPAIRMENTS

Main Article Content

Kwandao Karahong
Nonnapasa Wanakankul
Phaisan Darae
Jiruntanin Thongthirat

Abstract

The objectives of this research were to 1) develop The Internet technology game application for students with hearing impairment and 2) study the satisfaction of the development of The Internet technology game application for students with hearing impairment. The research method is divided into 2 phases, Phase 1: Development of game application for learning The Internet technology for students with hearing impairment. The research instrument was semi-structured interviews conducted with 6 professional educators, analyze data by summarizing, arranging content and develop The Internet technology game application for students with hearing impairments with 5 steps as follows: 1) analysis, 2) design, 3) development, 4) trial, and 5) evaluation. Phase 2: Satisfaction study regarding to the feedback of educators for game applications of learning The Internet technology for students with hearing impairment. The sample consisted of 15 educational personnel and teachers. The instrument used was a satisfaction of questionnaire on The Internet technology game application for students with hearing impairment. The overall reliability was 0.89. Statistical analysis employed frequency, percentage, mean, and standard deviation.


The findings were as follows 1) the development of The Internet technology game application for students with hearing impairment consists of (1) the home page to entering the game INTER ADVENTURE (2) the screen to select the level of the game (3) the main menu of the game INTER ADVENTURE (4) a page of total scores. 2) A study of the satisfaction of educational personnel and teachers to The Internet technology game application for students with hearing impairment was found that they were satisfied with the game format. The game format is appropriate and interesting. There are instructions for playing the game for learning. The images used in the learning game are in the right color tone. Content used in games make students participate with fun activities. Continuous and easy content sequencing to understand was rated at the highest level.

Article Details

Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), 108-119.

เกยูร วงศ์ก้อม. (2564). การพัฒนาชุดส่งเสริมพัฒนาการทางภาษาและการสื่อสาร เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินใน ระยะแรกเริ่ม. วารสารวิทยาลัยราชสุดา, 17(2), 49-61.

คณะกรรมการการจัดการเรียนรู้. (2563). การใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในแนวทางที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

คณิศร จี้กระโทก, จีรนันท์ ล้องดบัง และ รวี เวธิตะ. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบคอนสตรัคติวิซึม เรื่อง งานเกษตรคู่บ้าน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3, น.2. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

นพรัตน์ จิตพงศ์สถาพร. (2566). หลากนวัตกรรมของคนหูหนวก เพื่อชีวิตที่ลงตัว แม้ต้องอยู่ในโลกแห่งความเงียบงัน. สืบค้นเมื่อ 30 ตุลาคม 2566, จาก https://www.creativethailand.org/view/article-read?article_id=33695.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. (2543). รวมบทความวิจัยและการวัดผลประเมินผล. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: ศรอนันต์.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้นเมื่อ 18 กรกฎาคม 2565, จาก http://nuybeam.blogspot.com/ game-based-learning.html.

พรรรวดี ปัญจพรผล. (2551). การออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ สำหรับนักเรียนบกพร่องทางการได้ยิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 วิชาคณิตศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

เพ็ญนภา แสงฉาย. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม พิมพ์ดีดเป็นสื่อเสริมกับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาธุรกิจค้าปลีกร้านสะดวกซื้อวิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์. สืบค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2565, จากhttp://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php.

ภาวิกา นพคุณ. (2561). การพัฒนาความสามารถนักเรียนที่มีความพกพร่องทางการเรียนรู้ โดยการเรียนรู้จากประสบการณ์ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สุไม บิลไล และ ศศิฉาย ธนะมัย. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสาร วิชาการคุรุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181.

อาภัสสร วันดี (2560). ความพึงพอใจของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่อประสิทธิผลการบริหารโรงเรียน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.