การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา - (Tipparat Sittiwong), ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์ (Journal of Education and Innovation, 2018)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ทั่วไป คือ พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ โดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะ 4 ประการ ได้แก่ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ 3) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนิสิตที่มีต่อการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นิสิตชั้นปีที่ 2 ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 จำนวน 20 คน ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาธุรกิจเบื้องต้น เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) เกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบทดสอบความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนิสิตที่มีต่อการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ วิเคราะห์ข้อมูลโดย การหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test) แบบ Dependent ผลการวิจัย พบว่า 1. เกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 75.20/76.80 2. นิสิตที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. นิสิตที่เรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์มีความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. นิสิตมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์ โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.07, S.D. = 0.55) DEVELOPMENT OF A COMPUTER SIMULATION GAMES FOR ENHANCING STRATEGIC THINKING ABILITY OF HIGHER EDUCATION STUDENTS The general purpose of this research was to develop computer simulation games for enhancing strategic thinking ability which included four specific objectives: 1) to construct and find the efficiency of the computer simulation games, 2) to compare students’ learning achievement before and after using the computer simulation games, 3) to compare students’ strategic thinking ability before and after learning by computer games simulation, and 4) to study the students' satisfaction to computer simulation games.The samples of this research were 20 undergraduate students in the Department of Educational Technology and Communications, Faculty of Education, who registered in the Introduction to Business Course during the first semester of 2015. The research instruments used in this study were 1) learning management plans, 2) computer simulation games, 3) students' learning achievement test, 4) students' strategic thinking ability evaluation form, and 5) students’ satisfaction questionnaire toward learning by computer simulation games. Statistics used in data analysis were percentage, mean, standard deviation and t-test for dependent sample. The research findings were 1) the efficiency of computer simulation games as E1/E2 efficiency was 75.20 / 76.80 respectively. 2) Students who learned by computer simulation games had higher learning achievement than before learning at the .05 level of significance. 3) Students who learned by computer simulation games had the ability to think strategically higher level than before learning at the .05 level of significance. 4) Students satisfied to computer simulation games overall was in high level ( = 4.07, S.D. = 0.55).