https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/issue/feed
วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
2025-06-27T21:51:43+07:00
ดร.วรทัศน์ วัฒนชีวโนปกรณ์
coscijournal@gmail.com
Open Journal Systems
<p>วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม เป็นวารสารวิชาการสาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ที่ดำเนินการอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี ตั้งแต่ปี 2555 ปัจจุบันเป็นวารสารที่ผ่านการรับรองคุณภาพจากศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย TCI (Thai-Journal Citation Index Centre) กลุ่มที่ 2 สาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ ซึ่งจัดพิมพ์เป็นวารสารวิชาการรายครึ่งปี (ปีละ 2 ฉบับ) โดยพิจารณาเผยแพร่บทความที่มีเนื้อหา ดังต่อไปนี้</p> <p>1. เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์</p> <p>2. การสื่อสาร ; การสื่อสารเพื่อสุขภาพ ; การสื่อสารเพื่อการท่องเที่ยว; การสื่อสารเพื่อการจัดการนวัตกรรม; การสื่อสารเพื่อเศรษฐศาสตร์</p> <p>3. ศิลปะร่วมสมัยและการออกแบบสื่อร่วมสมัย</p> <p>4. เศรษฐกิจ-สังคม-วัฒนธรรม</p> <p>5. ภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การแสดงและกำกับการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การออกแบบเพื่อการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การจัดการภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล</p> <p>6. การจัดการและการบริหารธุรกิจไซเบอร์</p> <p>7. สื่อปฏิสัมพันธ์และมัลติมีเดีย</p>
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/275372
การประยุกต์ใช้เครื่องมือ Generative AI เพื่อการพัฒนานวัตกรรมสื่อดิจิทัล ในรูปเเบบ AI Production
2024-09-04T14:10:13+07:00
พงศกร พรวีรสุนทร
kriangkrai.p@mail.rmutk.ac.th
เกรียงไกร พละสนธิ
kriangkrai.p@mail.rmutk.ac.th
<p>จากความก้าวหน้าของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง (Gen AI) ส่งผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงต่ออุตสาหกรรมสื่อดิจิทัล บทความวิชาการเรื่องนี้ ได้กล่าวถึงแนวคิดและองค์ความรู้ใหม่ที่เกี่ยวข้องกับวิธีการผลิตนวัตกรรมสื่อดิจิทัล ผ่านรูปแบบกระบวนการผลิตสื่อร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI Production) โดยนำเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างเข้ามาเกี่ยวข้องกับกระบวนการผลิตสื่อในรูปแบบ AI 3P ประกอบด้วย 1) กระบวนการวางแผนและเตรียมการก่อนการผลิตร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI Pre-Production Process) 2) กระบวนการผลิตร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI Production Process) และ 3) กระบวนการหลังการผลิตร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (AI Post-Production Process) โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อสร้างแนวทางการผลิตนวัตกรรมสื่อดิจิทัลโดยการผสมผสานปัญญามนุษย์ร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์อย่างรู้เท่าทัน ผู้เขียนได้มีการเปรียบเทียบคุณสมบัติระหว่างเครื่องมือ Generative AI ในแต่ละประเภทของกระบวนการ ได้แก่ 1) AI Chatbots และ 2) AI Art สำหรับกระบวนการวางแผนและเตรียมการก่อนการผลิต 3) AI Video สำหรับกระบวนการผลิต และ 4) AI Audio สำหรับกระบวนการหลังการผลิต เพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้สร้างสรรค์ในการเลือกใช้เครื่องมือที่มีคุณสมบัติตรงตามความต้องการของผู้สร้างสรรค์สื่อ นอกจากนี้ผู้เขียนได้ศึกษาทฤษฎีเกี่ยวข้องกับนวัตกรรมสื่อดิจิทัล กระบวนการผลิตสื่อ และเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้าง เพื่อเป็นแนวทางในการประยุกต์ใช้เครื่องมือเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์แบบรู้สร้างในการสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อดิจิทัล โดยผู้สร้างสรรค์สื่อจำเป็นต้องมีสมรรถนะการรู้เท่าทันนวัตกรรมสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์อย่างชัดเจน โดยคำนึงถึงหลักจริยธรรมบนพื้นฐานจรรยาบรรณวิชาชีพสื่อสารมวลชน</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276075
มนุษย์-สัตว์ศึกษา กับการนำเสนอภาพตัวแทนการแรงงานใช้ลิงเก็บมะพร้าวผ่านข่าวในบริบทสังคมโลกาภิวัตน์
2024-09-20T16:20:14+07:00
รุ่งลดิศ จตุรไพศาล
rungladit.jatur@dome.tu.ac.th
<p>บทความวิชาการนี้สำรวจผลกระทบของโลกาภิวัตน์ของการประกอบสร้างภาพตัวแทนผ่านมุมมองในบริบทสังคมที่มีความแตกต่างกัน โดยใช้ประเด็นเรื่อง การใช้แรงงานลิงในการเก็บมะพร้าวในประเทศไทย ซึ่งสื่อต่างประเทศมีการนำเสนอความหมายในเชิงการทำให้ลิงไม่ได้รับสวัสดิภาพ และวิเคราะห์ผ่านแนวคิดโลกาภิวัตน์ ภาพตัวแทน และมนุษย์-สัตว์ศึกษา จากการศึกษาพบว่า ประเด็นเรื่องการใช้แรงงานลิงที่นำไปสู่การงดนำเข้ากะทิจากไทย กลุ่มองค์กรเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิสัตว์มีผลต่อการเลือกนำประเด็นปัญหาสังคมโลกมานำเสนอร่วมกับสื่อสารมวลชน ทำให้ประเด็นหนึ่งให้เป็นที่สนใจแก่สังคมได้ผ่านกระบวนการสร้างภาพตัวแทน ซึ่งส่งผลให้เกิดการตีความเรื่องราวนั้นในลักษณะเหมารวม ที่อาจมองข้ามบริบทความเป็นจริงทั้งหมด ทั้งนี้ประเทศไทยก็มีการต่อรองผ่านการสื่อสาร ที่การนำเสนอการเลี้ยงลิงในบริบทเชิงสังคมและวัฒนธรรมที่คนอาศัยอยู่ร่วมกับลิงได้ รวมถึงนำไปสู่การสร้างนโยบายส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีในการเก็บมะพร้าว และพัฒนาการดูแลสวัสดิภาพลิงตามหลักสากล ซึ่งทั้งหมดนี้นี้นับเป็นความสัมพันธ์ระหว่างคนกับสัตว์ที่ส่งผลต่อกัน</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276247
การสื่อสารข้ามวัฒนธรรม ผ่านภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง Raya and the Last Dragon
2025-02-14T14:12:48+07:00
สาโรจน์ ไวยคงคา
saroj_wa@rmutto.ac.th
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมในภาพยนตร์แอนิเมชันเรื่อง "Raya and the Last Dragon" ของวอลต์ดิสนีย์แอนิเมชันสตูดิโอส์ โดยวิเคราะห์การผสมผสานองค์ประกอบทางวัฒนธรรมเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และศึกษากระบวนการถ่ายทอดวัฒนธรรมผ่านสื่อแอนิเมชัน การศึกษาใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหาและการตีความข้อมูลจากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า ภาพยนตร์เรื่องนี้นำเสนอการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมในสามมิติหลัก ได้แก่ 1) มิติภาพและการออกแบบ ผ่านการผสมผสานสถาปัตยกรรม การแต่งกาย และลวดลายตกแต่งจากหลายประเทศในภูมิภาค 2) มิติเนื้อหาและค่านิยม ผ่านการถ่ายทอดแนวคิดความสามัคคีและความไว้เนื้อเชื่อใจที่เป็นสากลแต่รักษาบริบททางวัฒนธรรมเอเชีย และ 3) มิติดนตรีและเสียง ผ่านการใช้เครื่องดนตรีและทำนองจากภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้</p> <p>การศึกษายังพบว่าภาพยนตร์มีการผสมผสานวัฒนธรรมจากประเทศไทย เวียดนาม มาเลเซีย อินโดนีเซีย และลาว ผ่านตัวละคร ฉาก อาวุธ ประเพณี และศิลปะการต่อสู้ แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของแอนิเมชันเป็นสื่อกลางทางวัฒนธรรมที่สามารถเข้าถึงผู้ชมทั่วโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/280918
การเล่าเรื่องผ่านสื่อ : กรณีศึกษาความแตกต่างของ รูปแบบ เนื้อหา และวิธีการ เพื่อสร้างกรอบแนวทางการสร้างสรรค์เนื้อหาสำหรับอุตสาหกรรมสื่อ
2025-03-17T15:23:46+07:00
ปรัชญา เปี่ยมการุณ
prachaya@g.swu.ac.th
<p>การศึกษาเรื่อง “การเล่าเรื่องผ่านสื่อ : กรณีศึกษาความแตกต่างของ รูปแบบ เนื้อหา และวิธีการ เพื่อสร้างกรอบแนวทาง การสร้างสรรค์เนื้อหาสำหรับอุตสาหกรรมสื่อ” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยเน้นไปที่การวิเคราะห์เอกสาร สื่อฯ ที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์เชิงลึก เพื่อวิเคราะห์และเปรียบเทียบรูปแบบการเล่าเรื่อง เนื้อหาและวิธีการเล่าเรื่องในสื่อรูปแบบต่างๆ การประเมินการ มีส่วนร่วมของผู้ชมที่มีต่อการเล่าเรื่องผ่านสื่อ ตลอดจนการสังเคราะห์องค์ความรู้เพื่อพัฒนากรอบแนวทางที่ครอบคลุมสำหรับ การสร้างสรรค์เนื้อหาในอุตสาหกรรมสื่อ</p> <p>ผลการศึกษาพบว่า การเล่าเรื่องผ่านสื่อ (Media-Based Storytelling) ในปัจจุบัน ไม่เพียงแค่เป็นการให้ข้อมูล หรือ เนื้อหา แต่เป็นการสร้างสรรค์ประสบการณ์ที่เชื่อมโยงผู้ชมเข้ากับเรื่องราว อุตสาหกรรมสื่อ (Media Industry) มีการเปลี่ยนแปลง อย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสื่อที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว นำไปสู่การเกิดขึ้นของรูปแบบและวิธีการ รวมถึงแพลตฟอร์มสื่อที่หลากหลาย ในมุมมองของนักวิชาการสื่อ ผู้ผลิตสื่อ นักสร้างสรรค์เนื้อหาและนักเล่าเรื่อง ยังคงมองไปในทิศทางเดียวกันที่ว่า ผู้ชม ผู้ฟัง หรือกลุ่มเป้าหมาย (Audience) ยังคงเป็นผู้ทรงอิทธิพลในลักษณะของ “Active Audience” หรือผู้รับสารเชิงรุก ที่มีบทบาทสำคัญและมีส่วนร่วมในกระบวนการสื่อสาร การสร้างเนื้อหา และการเล่าเรื่องในสื่อ ในทางกลับกัน ก็สามารถสวมบทบาทเป็นผู้สร้างเนื้อหา (User Generated Content) ไปพร้อมๆ กัน</p> <p> จากผลการศึกษา นำไปสู่การสังเคราะห์กรอบแนวทางการสื่อสารและการสร้างสรรค์เนื้อหาสำหรับอุตสาหกรรมสื่อ ภายใต้ชื่อ CAPS Communication Model for Media-Based Storytelling ที่แสดงให้เห็นถึงกระบวนการสื่อสาร ที่ซึ่งองค์ประกอบทั้งหมดมีความสัมพันธ์กันอย่างเป็นพลวัต โดยเริ่มต้นจาก C : Content = เนื้อหา A : Audience = ผู้ชม ผู้ฟัง P : Platform = แพลตฟอร์มหรือช่องทางการสื่อสาร และ S : Storytelling = การเล่าเรื่อง โดยการพัฒนาเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้ชมนั้น ต้องทำความเข้าใจในพฤติกรรมและความสนใจของกลุ่มเป้าหมาย ถือเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพ การเลือกแพลตฟอร์มอย่างมีกลยุทธ์ มีผลต่อวิธีการเข้าถึงและดึงดูดผู้ชม การจัดโครงสร้างและใช้วิธีการเล่าเรื่องอย่างมีแบบแผน ช่วยเพิ่มโอกาสในการสร้างความสนใจและความเข้าใจในเนื้อหา ในมิติของการประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรมสื่อ CAPS Model สามารถใช้เป็นแนวทางในการออกแบบเนื้อหา และกลยุทธ์สื่อสารสำหรับองค์กรหรือบุคคลที่ทำงานในอุตสาหกรรมสื่อ เป็นแนวทางที่ช่วยให้การสร้างเนื้อหาและ การเล่าเรื่องผ่านสื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะในยุคที่แพลตฟอร์มดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันของผู้ชม</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276862
กระบวนการสื่อสารเทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวกเพื่อกำหนดแนวทางการใช้สีเพื่อสื่ออารมณ์ความรู้สึกในการออกแบบเรขศิลป์
2024-10-15T10:49:56+07:00
ปฤษฎี ศิลปสม
pridsadee.s@gmail.com
ปวินท์ บุนนาค
pridsadee.s@gmail.com
<p>บทความวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการวิจัยเกี่ยวกับกระบวนการสื่อสารเทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวกเพื่อกำหนดแนวทางการใช้สีเพื่อสื่ออารมณ์ความรู้สึกในการออกแบบเรขศิลป์ ภายใต้หลักสูตรศิลปกรรมศาสตรดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชานฤมิตศิลป์ โดยมีวัตถุประสงค์ในการค้นหารูปแบบกระบวนการสื่อสารเทศกาลสร้างสรรค์ไทยผ่านอารมณ์เชิงบวกเพื่อกำหนดแนวทางในการใช้สีเพื่อสื่ออารมณ์ความรู้สึกในการออกแบบเรขศิลป์ โดยวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ผ่านกระบวนสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interviews) และการสนทนากลุ่ม (Focus group) จากผู้เชี่ยวชาญ ผู้บริหาร และอาจารย์ด้านการจัดเทศกาล ผลการวิจัยพบว่า จากการแบ่งประเภทเทศกาลสร้างสรรค์ไทยทั้งหมด จำแนกได้ 9 ประเภทเทศกาล ต่อมาจึงนำอารมณ์เชิงบวกมาใช้แบ่งประเภทของเทศกาลสร้างสรรค์รวมถึงชุดสีเพื่อสื่อสารอารมณ์ความรู้สึกได้ โดยการจำแนกอารมณ์เชิงบวกที่สอดคล้องกับเทศกาลสร้างสรรค์ไทยทั้ง 9 ประเภท ผลสรุปดังนี้ 1. เทศกาลสร้างสรรค์ประเภทกีฬาตรงกับความกระฉับกระเฉง (Energetic) ชุดสีที่มีพลัง 2. การแสดงละคร ศิลปะ กับความรู้สึกเคลิบเคลิ้มเป็นสุข (Euphoria) ชุดสีเพ้อฝัน ไม่เป็นทางการ 3. ศาสนากับความเคารพ (Respect) ชุดสีเป็นทางการ 4. อุทยานแห่งชาติกับความผ่อนคลาย (Relaxation) ชุดสีมีความเป็นธรรมชาติ 5. สัตว์ประจำถิ่น ตรงกับความสนุกสนาน (Amusement) ชุดสีที่มีพลัง ไม่เป็นทางการ 6. ดอกไม้ประจำถิ่นตรงกับความรัก (Love) ชุดสีมีความน่ารัก เพ้อฝัน 7. การแสดงดนตรี ตรงกับแรงบันดาลใจ (Inspiration) ชุดสีที่มีความเป็นธรรมชาติ หรูหรา 8. แหล่งสถาปัตยกรรม ตรงกับความน่าหลงใหล (Fascination) ชุดสีมีความหรูหรา 9. การจัดงานตามแนวคิดตรงกับความมีเสน่ห์ (Enchantment) ชุดสีที่มีความหรูหรา เพ้อฝัน โดยข้อสรุปดังกล่าว จะนำไปประยุกต์ใช้เป็นแนวทางการใช้สีในการออกแบบเรขศิลป์สำหรับเทศกาลสร้างสรรค์ไทยต่อไป</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276956
การเปิดรับสื่อ ลักษณะเนื้อหารายการบันเทิงที่ได้รับความนิยม และความคาดหวังที่มีต่อรายการบันเทิงของวัยรุ่นไทยในปัจจุบัน
2024-10-15T11:12:50+07:00
รินทร์ลภัส เกตุวีระพงศ์
rinlapas_ket@cmru.ac.th
<p>งานวิจัยเรื่องการเปิดรับสื่อ ลักษณะเนื้อหารายการบันเทิงที่ได้รับความนิยม และความคาดหวังที่มีต่อรายการบันเทิงของวัยรุ่นไทยในปัจจุบัน ใช้การวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed Method) เก็บข้อมูลเชิงปริมาณ (Quantitative Research) กับกลุ่มตัวอย่างอายุระหว่าง 18-24 ปี จำนวน 400 ชุด ร่วมกับการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) กลุ่มตัวอย่างจำนวน 20 คน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 20 ปี ศึกษาในระดับปริญญาตรี ไม่รับชมรายการบันเทิงผ่านโทรทัศน์ ส่วนใหญ่รับชมรายการบันเทิงออนไลน์ผ่านทางยูทูปมากที่สุด ตามมาด้วย TikTok ใช้โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์หลักในการรับชม ส่วนใหญ่รับชมรายการบันเทิงต่อเนื่องยาวตลอดทั้งรายการ ด้านลักษณะเนื้อหารายการบันเทิงที่ได้รับความนิยมพบว่ามีความหลากหลาย ส่วนใหญ่นิยมรับชมภาพยนตร์มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.08 (S.D. = 0.87) ตามมาด้วยละคร/ซีรีย์ทั่วไป ค่าเฉลี่ย 3.89 (S.D. = 0.86) และคลิปตลก ค่าเฉลี่ย 3.84 (S.D. = 0.92) </p> <p>ความน่าสนใจของรายการเป็นปัจจัยหลักในการเลือกรับชมรายการบันเทิงของกลุ่มตัวอย่าง ค่าเฉลี่ย 4.29 (S.D. = 0.74) ตามมาด้วยเลือกชมรายการบันเทิงที่มีเนื้อหาสนุกสนาน ค่าเฉลี่ย 4.23 (S.D. = 0.72) ด้านความคาดหวังที่มีต่อรายการบันเทิงไทย พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความคาดหวังต่อในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.03 (S.D. = 0.76) โดยคาดหวังให้รายการบันเทิงไทยควรมีความหลากหลายของเนื้อหาเพิ่มขึ้นมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.20 (S.D. = 0.71) ตามมาด้วยคาดหวังให้มีคุณภาพของการผลิตทั้งด้านภาพและเสียงที่ดีขึ้น ค่าเฉลี่ย 4.18 (S.D. = 0.68) ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่มีเพศต่างกัน มีค่าเฉลี่ยในการรับชมรายการบันเทิงภาพรวม ค่าเฉลี่ยของลักษณะรายการบันเทิงที่ส่งผลต่อการเลือกรับชมรายการในภาพรวม และความคาดหวังต่อรายการบันเทิงในภาพรวมไม่แตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05</p> <p>ข้อมูลจากการสัมภาษณ์เชิงลึกกลุ่มตัวอย่างพบว่าส่วนมากเลือกเปิดรับสื่อบันเทิงผ่านทางสื่อออนไลน์เป็นหลัก โดยส่วนมากนิยมรับชมผ่านทางยูทูป TikTok และสตรีมมิ่งแพลตฟอร์มอื่น ๆ ด้านเนื้อหารายการที่รับชมมีความหลากหลาย เน้นรายการที่มีความสนุกสนาน มีการใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ความน่าสนใจของรายการเป็นปัจจัยหลักในการเลือกรับชม ด้านความคาดหวังต่อรายการบันเทิงไทย กลุ่มตัวอย่างเสนอให้มีความหลากหลายของเนื้อหามากขึ้น มีการพัฒนาโปรดักชั่นการถ่ายทำระมัดระวังและลดการใช้คำหยาบคาย รวมถึงพฤติกรรมที่สื่อไปในเรื่องการคุกคามทางเพศ</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/283543
การออกแบบอัตลักษณ์ จังหวัดพัทลุง เพื่อเพิ่มศักยภาพการท่องเที่ยว
2025-04-25T10:26:52+07:00
นพดล อินทร์จันทร์
noppadoli@g.swu.ac.th
อภิชญา อังคะวิภาต
apichayaa@swu.ac.th
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบ และพัฒนาอัตลักษณ์ของจังหวัดพัทลุง เพื่อเพิ่มศักยภาพการท่องเที่ยว โดยมุ่งเน้นให้การออกแบบสามารถสะท้อนถึงอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม ธรรมชาติ และวิถีชีวิตของจังหวัดอย่างมีเอกลักษณ์ 17 การวิจัยนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยดำเนินการศึกษาอัตลักษณ์ของจังหวัดผ่านการทบทวนวรรณกรรม การสัมภาษณ์เชิงลึก และการสำรวจความคิดเห็นจากกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งประกอบด้วยหน่วยงานภาครัฐ นักวิชาการ ผู้ประกอบการ และนักท่องเที่ยว ผลการวิจัยนำไปสู่การพัฒนาอัตลักษณ์ของจังหวัดพัทลุงใน 4 ส่วน ได้แก่ (1) การออกแบบตราสัญลักษณ์เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว (2) การพัฒนาสีประจำจังหวัด (3) การพัฒนาลวดลายเฉพาะสำหรับจังหวัดพัทลุง และ (4) การออกแบบและพัฒนาคาแรคเตอร์ต้นแบบ ซึ่งสามารถสรุปผลการออกแบบได้ดังนี้ การออกแบบตราสัญลักษณ์เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว ใช้ลวดลายศิลปะโนราห์และองค์ประกอบสำคัญของจังหวัด เช่น นกอีโก้ง ยกยอ และภูเขาอกทะลุ ในการออกแบบตราสัญลักษณ์ เพื่อสร้างจุดเด่นให้กับจังหวัดและสามารถนำไปใช้ในแคมเปญการตลาดได้ การพัฒนาสีประจำจังหวัด กำหนด สีม่วงและทอง เป็นสีหลักของจังหวัดพัทลุง เพื่อสะท้อนถึงความเป็นเอกลักษณ์ของจังหวัดและเสริมสร้างภาพลักษณ์ที่โดดเด่น โดยมีสีรอง ได้แก่ ชมพู ส้ม ฟ้า เขียว และน้ำตาล เพื่อเพิ่มความยืดหยุ่นในการใช้งานในบริบทต่าง ๆ การพัฒนาลวดลายเฉพาะของจังหวัดพัทลุง ออกแบบลวดลายโดยใช้ กระจูด ดอกบัว และดอกพะยอม เป็นองค์ประกอบหลัก เพื่อให้สามารถนำไปใช้กับผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น เช่น ผ้ามัดย้อม หัตถกรรม และสื่อประชาสัมพันธ์ของจังหวัด การออกแบบและพัฒนาคาแรคเตอร์ต้นแบบ ออกแบบ ควายน้ำทะเลน้อย เป็นคาแรคเตอร์หลัก เนื่องจากเป็นสัตว์ที่มีความเกี่ยวข้องกับระบบนิเวศของพัทลุง ได้รับการออกแบบให้มีลักษณะเป็นมิตร ขี้เล่น และสามารถนำไปใช้ในสื่อประชาสัมพันธ์ ของที่ระลึก และกิจกรรมส่งเสริมการท่องเที่ยวได้ พบว่าผลการประเมินจากกลุ่มตัวอย่างพบว่า อัตลักษณ์ที่ได้รับการออกแบบสามารถสะท้อนถึงภาพลักษณ์ของจังหวัดพัทลุงได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีศักยภาพในการนำไปใช้เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยว อย่างไรก็ตาม มีข้อเสนอแนะให้มีการกำหนดมาตรฐานการใช้งานสี คาแรคเตอร์ ตราสัญลักษณ์ และลวดลายในรูปแบบ คู่มืออัตลักษณ์จังหวัดพัทลุง เพื่อให้สามารถนำไปใช้ได้อย่างเป็นระบบ</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/279727
แรงจูงใจที่มีต่อการตัดสินใจลงทุนคริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซด
2025-01-20T16:07:18+07:00
ฉัตรเมือง เผ่ามานะเจริญ
achatcyber@gmail.com
วรรณภา ตันทิวากร
chatmuang@stjohn.ac.th
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความแตกต่างของลักษณะปัจจัยส่วนบุคคลของเจเนอเรชั่นแซดที่มีผลต่อการตัดสินใจลงทุนคริปโทเคอร์เรนซี 2) ศึกษาการเปิดรับสื่อสังคมออนไลน์ที่ใช้ประกอบการตัดสินใจลงทุน<br />คริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซด 3) ศึกษาแรงจูงใจที่มีต่อการตัดสินใจลงทุนคริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซด กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ ผู้ที่มีอายุระหว่าง 18 – 23 ปี มีที่อยู่อาศัยในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 410 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยเป็นแบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย <br />ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบทางเดียว และการวิเคราะห์เชิงถดถอยแบบพหุคูณ ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ 0.05 ผลการวิจัยพบว่า 1) เพศต่างกัน มีผลต่อการตัดสินใจลงทุนคริปโทเคอร์เรนซีแตกต่างกัน <br />2) สื่อสังคมออนไลน์ที่มีผลต่อการตัดสินใจลงทุนคริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซดคือ ยูทูบและทวิตเตอร์ <br />3) แรงจูงใจภายในที่ส่งผลต่อการตัดสินใจลงทุนในคริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซด ได้แก่ ความปลอดภัยของเงินทุน ความเข้าใจเทคโนโลยี รายได้ส่วนบุคคล ความสามารถในการยอมรับความเสี่ยง เสถียรภาพทางการเงิน การกระจายการลงทุน ความมั่นใจและความภูมิใจในตนเอง การทำกำไรระยะสั้น อารมณ์และความรู้สึกส่วนบุคคล รวมถึงสถานภาพทางสังคม แรงจูงใจภายนอกที่ส่งผลต่อการตัดสินใจลงทุนในคริปโทเคอร์เรนซีของเจเนอเรชั่นแซด ได้แก่ มูลค่าเงินในอนาคต สภาพเศรษฐกิจ อัตราผลตอบแทน สถานการณ์การเมือง อัตราเงินเฟ้อ ข่าวสารทางการเงิน อัตราดอกเบี้ยเงินฝาก กฎหมายและข้อบังคับที่เกี่ยวข้อง การกำกับดูแลจากสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (กลต.) อัตราภาษีเงินได้บุคคลธรรมดา และค่าธรรมเนียมการซื้อขาย</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/280533
การยอมรับและใช้แอปพลิเคชันหาคู่ของไทยในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
2025-01-22T15:47:28+07:00
วินัย หน่ายหนีชั่ว
winai.n66@rsu.ac.th
ชุติมา พิศาลย์
chutima@rsu.ac.th
<div> <p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1. เพื่อศึกษาการยอมรับและใช้แอปพลิเคชันหาคู่ โดยใช้แบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยี UTAUT 2. เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเลือกใช้แอปพลิเคชันหาคู่ของคนไทยในกรุงเทพมหานครและปริมณฑล ตัวแปรอิสระในแบบจำลอง UTAUT ได้แก่ ความหวังในประสิทธิภาพ ความคาดหวังในความพยายาม อิทธิพลทางสังคม สภาพสิ่งอำนวยความสะดวก โดยมี เพศ อายุ ประสบการณ์ ความสมัครใจในการใช้งาน เป็นตัวแปรแฝง ส่วนตัวแปรส่งผ่าน คือ ความตั้งใจในการแสดงพฤติกรรม และ ตัวแปรตามคือพฤติกรรมการใช้งาน ข้อมูลถูกรวบรวมโดยแบบสอบถาม จำนวน 400 ชุด มีค่าความเชื่อมั่นรวม (Reliability) ของแบบสอบถาม เท่ากับ 0.960 และนำมาวิเคราะห์ผล พบว่า ค่าเฉลี่ย () และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) อยู่ในระดับมากทุกตัวแปร ในการวิเคราะห์องค์ประกอบของแบบจำลองมีความสอดคล้องกับข้อมูลเชิงประจักษ์เป็นอย่างดี โดย CMIN/DF = 2.307, GFI = 0.932, AGFI = 0.903, RMSEA =0.057, SRMR = 0.031, TLI = 0.965, CFI = 0.973, และ HOELTER = 212 ผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า การยอมรับและใช้แอปพลิเคชันหาคู่ของคนไทยในกรุงเทพมหานครและปริมณฑลได้รับอิทธิพลทางตรงอย่างจากอิทธิพลทางสังคม จากผลการทดลองนี้ พบว่า กลุ่มตัวอย่างยอมรับและใช้แอปพลิเคชันหาคู่ โดยได้รับอิทธิพลจากสังคม เช่น การเลือกใช้ตามเพื่อน หรือการเห็นตัวอย่างจากคนรู้จักว่าประสบความสำเร็จในการได้พบคู่ของตนจากแอปพลิเคชันหาคู่และพบว่ากลุ่มตัวอย่างนิยมดาวน์โหลดและนิยมใช้แอปพลิเคชัน Tinder เป็นอย่างมาก ซึ่งคาดว่าประโยชน์จะได้รับจากงานวิจัยคือ ทำให้ทราบข้อมูลเชิงประจักษ์ที่แสดงถึงวัฒนธรรมการหาคู่ของคนในยุคนี้ที่เปลี่ยนไปจากเดิม จากที่พบปะกันในรูปแบบ offline กลายมาเป็นในรูปแบบ online ซึ่งใช้เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดในการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ที่เหมาะสมต่อความต้องการและรูปแบบการใช้ชีวิตใหม่ของกลุ่มผู้ใช้งานในปัจจุบันได้อย่างตรงจุด</p> </div> <p> </p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/280922
การปกปิดตัวตนและการใช้บัญชีลับในสื่อสังคมออนไลน์ของเยาวชนไทย
2025-03-19T14:30:55+07:00
กฤชณัท แสนทวี
good0773@gmail.com
วีระนันท์ คำนึงวุฒิ
raetae7@hotmail.com
ชัชฏา อัครศรีวร นากาโอคะ
chatchada@g.swu.ac.th
<p>งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาลักษณะการใช้บัญชีลับและการปกปิดตัวตนบนสื่อสังคมออนไลน์ของเยาวชนไทย 2) เพื่อวิเคราะห์สาเหตุที่นำไปสู่การใช้บัญชีลับและการปกปิดตัวตนบนสื่อสังคมออนไลน์ของเยาวชนไทย เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพและเก็บข้อมูลด้วยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากเยาวชน ด้วยการเลือกผู้ให้ข้อมูลสำคัญแบบเจาะจงจากอาสาสมัคร ซึ่งเป็นเยาวชนอายุระหว่าง 20 – 22 ปี ที่มีบัญชีในสื่อสังคมออนไลน์มากกกว่า 1 บัญชี และต้องมีบัญชีลับที่ไม่เปิดเผยตัวตน หรือไม่ใช่บัญชีที่เปิดเผยเป็นสาธารณะ อย่างน้อย 1 บัญชี รวมจำนวน 8 คน จากเยาวชนชาย จำนวน 3 คน และเยาวชนหญิง จำนวน 5 คน ซึ่งข้อมูลอิ่มตัว วิเคราะห์ข้อมูลด้วยการจำแนกหมวดหมู่ข้อมูลออกเป็นกลุ่มตามกรอบแนวคิดการวิจัย ได้แก่ ทฤษฎีการลดความไม่แน่นอน ทฤษฎีการจัดการความเป็นส่วนตัวในการสื่อสาร ทฤษฎีการแทรกซึมทางสังคม แนวคิดอัตลักษณ์และการสร้างตัวตน ผลการวิจัย พบว่า 1) ลักษณะการใช้งานบัญชีลับของเยาวชนมี 4 ด้าน คือ (1) ด้านความต้องการเป็นส่วนตัว (2) ด้านสร้างภาพลักษณ์ (3) ด้านการหลีกเลี่ยงการถูกตัดสิน (4) ด้านการใช้บัญชีลับในแพลตฟอร์มที่หลากหลาย 2) สาเหตุที่นำไปสู่การใช้บัญชีลับและการปกปิดตัวตนบนสื่อสังคมออนไลน์ ประกอบด้วย 3 ด้าน (1) ปัจจัยทางจิตวิทยา ได้แก่ ความต้องการด้านอัตลักษณ์และการแสดงออก ความต้องการด้านความปลอดภัย การตอบสนองเชิงอารมณ์ (2) ปัจจัยทางสังคม ได้แก่ ความกดดันทางสังคม ความต้องการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม วัฒนธรรมและค่านิยมทางออนไลน์ (3) ปัจจัยด้านเทคโนโลยี ได้แก่ ความง่ายในการสร้างและจัดการบัญชี ความหลากหลายของแพลตฟอร์ม การเข้ารหัสข้อมูลและการปกป้องความเป็นส่วนตัว โดยผลการวิจัยช่วยให้เข้าใจลักษณะและสาเหตุในการใช้บัญชีลับของเยาวชนเพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัว ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาแพลตฟอร์มและการกำหนดนโยบายสื่อสารที่เหมาะสมเพื่อให้เยาวชนให้ใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างรู้เท่าทันและปลอดภัย</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/280937
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง เรื่อง การผลิตวิดีโอคอนเทนต์แบบไลฟ์สตรีมมิ่ง
2025-03-19T09:46:11+07:00
จารุวัส หนูทอง
dr.jaruwat@gmail.com
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่งที่ เหมาะสม 2) เพื่อศึกษาเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียน ไมโครเลิร์นนิ่ง เรื่อง การผลิตวิดีโอคอนเทนต์แบบไลฟ์สตรีมมิ่ง 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลังเรียนด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning: PBL) เป็นแนวทางการจัดการเรียนการสอนที่ให้ความสำคัญกับการพัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ ผ่านการออกแบบปัญหาและการตั้งคำถามที่กระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียน เนื้อหาถูกออกแบบให้กระชับ ชัดเจน และนำเสนอผ่านสื่อและเทคโนโลยีที่เหมาะสม เพื่อเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ การวิจัยครั้งนี้การเป็นแบบกลุ่มเดียว ทดสอบก่อนและ หลัง (One group pre-test post-test design) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาระดับ ปริญญาตรี สาขาวิชาเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน คณะอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์ วิทยาเขตวังไกลกังวล ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) จำนวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วยรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การผลิตวิดีโอคอนเทนต์แบบไลฟ์สตรีมมิ่ง แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบประเมินความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test dependent</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า</p> <p>1) รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง มีความเหมาะสมในระดับมาก (𝑥̅= 4.49, S.D. = 0.17) เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลการใช้รูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง เรื่อง การผลิตวิดีโอคอนเทนต์แบบไลฟ์สตรีมมิ่ง หลังเรียนมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนตามรูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง อยู่ในระดับมาก (𝑥̅= 4.35, S.D. = 0.16)</p> <p>การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนไมโครเลิร์นนิ่ง สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาสมรรถนะและศักยภาพของบุคลากรในอุตสาหกรรมบันเทิง เพื่อส่งเสริมให้มีความพร้อมและสามารถแข่งขันในตลาดแรงงาน ทั้งในระดับประเทศและระดับสากล</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/284720
รูปแบบสื่อประชาสัมพันธ์ลูกประคบสมุนไพร ชุมชนเสนานิคม กรุงเทพมหานคร
2025-06-05T10:57:14+07:00
ภควัต รัตนราช
phakawat29@gmail.com
แสงระวี กระจ่างศาสตร์
phakawat29@gmail.com
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างรูปแบบสื่อประชาสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมการตลาดและสร้างภาพลักษณ์ผลิตภัณฑ์ลูกประคบสมุนไพร 2) ทดสอบรูปแบบสื่อประชาสัมพันธ์ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ลูกประคบสมุนไพร วิธีดำเนินการวิจัยเป็นการวิจัยและพัฒนา กำหนดกรอบแนวคิดในการวิจัย 4 ระยะ ได้แก่ 1) R1: การวิเคราะห์สังเคราะห์เอกสาร และแนวคิดการสื่อสารการตลาด 2) D1: การสร้างสื่อประชาสัมพันธ์ 4 ประเภท ได้แก่ คลิปสั้น วิดีโอ โปสเตอร์ และโบรชัวร์ 3) R2 : การนำสื่อประชาสัมพันธ์ไปทดลองใช้ และ 4) D2 : การสร้างสื่อประชาสัมพันธ์ที่สมบูรณ์ กลุ่มผู้ให้ข้อมูลหลักคือกลุ่มผู้สูงอายุในชุมชนเสนานิคม 2 ที่เป็นสมาชิกกลุ่มวิสาหกิจชุมชนสมุนไพรไพรภัณฑ์ 10 คน และผู้บริโภค 411 คน เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลด้วย<strong>วิธีการแจงนับข้อมูลเป็นความถี่ </strong><strong>ร้อยละ </strong><strong>ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน </strong><strong>และทำนายปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อ</strong>โดยใช้สถิติการวิเคราะห์การถดถอยเชิงพหุคูณ</p> <p>ผลการวิจัยพบว่าสภาพการณ์ลูกประคบสมุนไพรไพรภัณฑ์ในปัจจุบันเป็นผลิตภัณฑ์ใหม่อยู่ในขั้นแนะนำ ผู้วิจัยจึงได้ร่วมวางแผนวิธีการสื่อสารร่วมกับกลุ่มโดยกำหนดช่องทางการตลาดผ่านสื่อสังคมในรูปแบบดิจิทัลคอนเทนต์ คือ คลิปสั้นชุด “เจนใหม่ใช้สมุนไพรไทย” วิดีโอแนะนำชุด “สมุนไพรไพรภัณฑ์” โปสเตอร์ และโบรชัวร์ โดยใช้แนวคิดการเล่าเรื่องและแนวคิดการตลาดเชิงเนื้อหา ผลการสำรวจระดับความพึงพอใจที่มีต่อสื่อทั้ง 4 ประเภทในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยวิดีโอแนะนำชุดสมุนไพรภัณฑ์มีค่าเฉลี่ยมากที่สุด 4.48 (S.D. = 0.52) รองลงมาคือโบรชัวร์ มีค่าเฉลี่ย 4.44 (S.D. = 0.53) และโปสเตอร์ลูกประคบมีค่าเฉลี่ยน้อยที่สุด 4.31 (S.D. = 0.57) ผลการสำรวจระดับความพึงพอใจด้านการตัดสินใจซื้อเมื่อชมสื่อ พบว่าระดับความพึงพอใจด้านการตัดสินใจซื้อในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ด้วยค่าเฉลี่ย 4.28 (S.D. = 0.63) โดยข้อสื่อทำให้ท่านเกิดทัศนคติที่ดีต่อลูกประคบมีค่าเฉลี่ยมากที่สุด 4.39 (S.D. = 0.63) รองลงมาคือสื่อทำให้ท่านสนใจลูกประคบไพรภัณฑ์มากขึ้น มีค่าเฉลี่ย 4.30 (S.D. = 0.64) และข้อที่มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุดเท่ากันคือสื่อทำให้ท่านตัดสินใจซื้อลูกประคบไพรภัณฑ์ มีค่าเฉลี่ย 4.21 (S.D. = 0.70) และสื่อทำให้ท่านบอกต่อผู้อื่นที่สนใจ มีค่าเฉลี่ย 4.21 (S.D. = 0.63) ผลการทดสอบรูปแบบสื่อประชาสัมพันธ์ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อผลิตภัณฑ์ลูกประคบสมุนไพร พบว่า ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อลูกประคบไพรภัณฑ์เรียงจากมากไปหาน้อย ได้แก่ โบรชัวร์ (SuD2) และวิดีโอ (SuC) ตามลำดับ สร้างสมการการทำนายได้ 2 รูปแบบ คือ ỹ = .315SuC + .214SuD2 และ Z<sub>Y </sub>= .237*Z<sub>SuC </sub>+ .240*Z<sub>SuD2 </sub> </p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/278808
การพัฒนาแอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคในการแข่งขันกีฬามหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ “พลศึกษาเกมส์ ครั้งที่ 47”
2025-01-20T15:41:03+07:00
จักรพันธ์ เรืองนุภาพขจร
pjune_ja@hotmail.com
จิราพร รุจิวัฒนากร
jira_ruji@hotmail.com
<p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคและศึกษาผลการใช้แอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคในการแข่งขันกีฬามหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ “พลศึกษาเกมส์ ครั้งที่ 47 จำนวน 45 ชิ้นงาน มีการประเมินคุณภาพแอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคด้วยแบบประเมินคุณภาพและแบบสัมภาษณ์ พบว่า เนื้อหาถูกต้อง เหมาะสม เข้าใจได้ง่าย การออกแบบมีความเหมาะสม ตัวละครมีบุคลิกน่ารัก สดใส จดจำได้ง่าย ดึงดูดความสนใจ มีฉากหลังที่สบายตา มีการนำเสนอที่น่าสนใจ เหมาะสมที่จะนำไปเผยแพร่ผ่านเว็บไซต์หรือสื่อสังคมออนไลน์ มีการประเมินความพึงพอใจและการรับรู้ประโยชน์แอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชค ด้วยแบบสอบถามออนไลน์ โดยใช้กลุ่มตัวอย่าง 538 คน พบว่ามีความพึงพอใจโดยรวมในระดับมากโดยเฉพาะความถูกต้องเหมาะสมในการแสดงท่าทางเพื่อสื่อความหมายในแต่ละชนิดกีฬา มีเอกลักษณ์สร้างการจดจำได้ มีความน่าสนใจและความสวยงาม ช่วยให้การสื่อสารเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬามีประสิทธิภาพมากขึ้น สามารถนำไปใช้ประโยชน์ในแต่ละชนิดกีฬาที่จัดการแข่งขันได้ และได้รับประโยชน์จากแอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคนี้ในระดับมาก นอกจากนี้พบว่า เพศที่ต่างกันมีความพึงพอใจในประเด็นความสวยงามของแอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชค แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ .05 สถานภาพ/การทำงานที่ต่างกัน มีความพึงพอใจและการใช้ประโยชน์แอนิเมชันสัญลักษณ์นำโชคแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญที่ .05</p>
2025-06-27T00:00:00+07:00
Copyright (c) 2025 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม