วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci
<p>วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม เป็นวารสารวิชาการสาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ที่ดำเนินการอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี ตั้งแต่ปี 2555 ปัจจุบันเป็นวารสารที่ผ่านการรับรองคุณภาพจากศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย TCI (Thai-Journal Citation Index Centre) กลุ่มที่ 2 สาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ ซึ่งจัดพิมพ์เป็นวารสารวิชาการรายครึ่งปี (ปีละ 2 ฉบับ) โดยพิจารณาเผยแพร่บทความที่มีเนื้อหา ดังต่อไปนี้</p> <p>1. เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์</p> <p>2. การสื่อสาร ; การสื่อสารเพื่อสุขภาพ ; การสื่อสารเพื่อการท่องเที่ยว; การสื่อสารเพื่อการจัดการนวัตกรรม; การสื่อสารเพื่อเศรษฐศาสตร์</p> <p>3. ศิลปะร่วมสมัยและการออกแบบสื่อร่วมสมัย</p> <p>4. เศรษฐกิจ-สังคม-วัฒนธรรม</p> <p>5. ภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การแสดงและกำกับการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การออกแบบเพื่อการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การจัดการภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล</p> <p>6. การจัดการและการบริหารธุรกิจไซเบอร์</p> <p>7. สื่อปฏิสัมพันธ์และมัลติมีเดีย</p>
วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ (College of Social Communication Innovation)
th-TH
วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
3027-7698
<p>บทความทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ</p>
-
กลยุทธ์การสื่อสารด้านความยั่งยืนในรายงานขององค์กรธุรกิจไทยต้นแบบ: การวิเคราะห์เนื้อหาเชิงระบบเพื่อเสนอกรอบแนวคิดเบื้องต้น TSCS
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/296654
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์รูปแบบและกลยุทธ์การสื่อสารด้านความยั่งยืนที่ปรากฏในรายงานความยั่งยืนขององค์กรธุรกิจไทยต้นแบบที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลและระดับประเทศ และเพื่อสังเคราะห์กรอบแนวคิดเบื้องต้น Thai Sustainability Communication Strategy Framework หรือ TSCS Framework งานวิจัยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยอาศัยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพแบบชี้นำด้วยทฤษฎีจากรายงานความยั่งยืนและแบบ 56-1 One Report ประจำปี 2567 ของบริษัทไทยจำนวน 29 แห่ง ซึ่งคัดเลือกจากบริษัทที่ได้รับการจัดอันดับในกลุ่ม S&P Global Corporate Sustainability Assessment Top 1% และบริษัทที่ได้รับรางวัล SET Awards กลุ่ม Sustainability Excellence ผลการวิจัยพบว่า การสื่อสารด้านความยั่งยืนขององค์กรธุรกิจไทยต้นแบบมีองค์ประกอบร่วม 4 ด้าน ได้แก่ การเปิดเผยข้อมูลตามมาตรฐานสากลและการสร้างความน่าเชื่อถือ การสื่อสารกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลายกลุ่มผ่านสารและช่องทางเฉพาะ การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและระบบข้อมูลเป็นโครงสร้างสนับสนุนการสื่อสาร และการสื่อสารเชิงหลักฐานจากผลลัพธ์ของการดำเนินงาน นอกจากนี้ยังพบว่า ประเด็นสาร หลักฐาน และระดับความเข้มข้นของการสื่อสารมีความแตกต่างกันตามบริบทอุตสาหกรรม ผลการสังเคราะห์นำไปสู่การเสนอ TSCS Framework ซึ่งประกอบด้วย 4 เสาหลัก ได้แก่ Strategic Disclosure & Assurance, Multi-Stakeholder Engagement, Digital-Integrated Communication และ Purpose-Driven Action & Storytelling ทั้งนี้กรอบดังกล่าวเป็นข้อเสนอเชิงแนวคิดจากข้อมูลที่องค์กรเปิดเผยต่อสาธารณะ ไม่ใช่โมเดลที่ผ่านการทดสอบประสิทธิผลจากมุมมองของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยตรง</p>
ภัทธิรา ธีรสวัสดิ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
10
23
-
การสื่อสารการตลาดเชิงบูรณาการเพื่อการสร้างคุณค่าแบรนด์แหล่งท่องเที่ยวในเมืองรอง ของประเทศไทย
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/296412
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา 1) การรับรู้กลยุทธ์การสื่อสารการตลาดเชิงบูรณาการ และ 2) อิทธิพลของกลยุทธ์การสื่อสารการตลาดเชิงบูรณาการต่อการสร้างคุณค่าแบรนด์แหล่งท่องเที่ยวในเมืองรองของประเทศไทย การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 400 คน ซึ่งเป็นนักท่องเที่ยวชาวไทยที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไปและมีประสบการณ์หรือความสนใจในการท่องเที่ยวเมืองรองทั่วประเทศ คัดเลือกด้วยวิธีการสุ่มหลายขั้นตอน (Multi-Stage Sampling) ตามสูตรของ Taro Yamane และใช้แบบสอบถามที่มีความเชื่อมั่น (Cronbach’s Alpha) 0.859 ในการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพรรณนาและการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นพนักงานบริษัทเอกชน อายุ 26–30 ปี ที่นิยมเดินทางกับเพื่อนเพื่อท่องเที่ยวในแหล่งท่องเที่ยวทางธรรมชาติ (ค่าเฉลี่ย 4.44) โดยมีการเดินทางเฉลี่ย ปีละ 3 ครั้ง โดยให้ความสำคัญกับการสื่อสารการตลาดเชิงบูรณาการ ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.09) โดยกลยุทธ์ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ การสื่อสาร ณ แหล่งท่องเที่ยว (ค่าเฉลี่ย 4.36) ขณะที่การสร้างคุณค่าแบรนด์เมืองรองโดยรวม มีความสำคัญในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.09) โดยเฉพาะด้านการรับรู้คุณภาพ เท่ากันกับด้านความพึงพอใจต่อแบรนด์ (ค่าเฉลี่ย 4.16) ซึ่งผู้ตอบแบบสอบถามเห็นว่าการมี พนักงานที่สุภาพเรียบร้อย เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดในการสร้างคุณภาพ (ค่าเฉลี่ย 4.41) ปัจจัยด้านการสื่อสารการตลาดเชิงบูรณาการที่สามารถพยากรณ์การสร้างคุณค่าแบรนด์แหล่งท่องเที่ยวในเมืองรองของประเทศไทย ได้ดีที่สุด 3 ลำดับแรก ได้แก่ 1) การบอกต่อกันหรือการรีวิว 2) การโฆษณา และ 3) การสื่อสารที่แสดงเอกลักษณ์หรือความโดดเด่น สามารถร่วมกันอธิบายคุณค่าแบรนด์แหล่งท่องเที่ยวในเมืองรองของประเทศไทย ได้ร้อยละ 57.10 (R-Square 0.571)</p>
ชัชฎา อัครศรีวร นากาโอคะ
กฤชณัท แสนทวี
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
24
39
-
การใช้แอปพลิเคชันสุขภาพและการรับรู้ความเสี่ยงโรคไม่ติดต่อของเจนเนอเรชันวาย : การศึกษาเชิงคุณภาพ
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/296338
<p>การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการใช้แอปพลิเคชันในการดูแลสุขภาพและการรับรู้ความเสี่ยงในโรคไม่ติดต่อของเจนเนอเรชั่นวายและสำรวจข้อมูลเชิงลึกของการใช้จากข้อมูลแอปพลิเคชันในการดูแลสุขภาพกับการรับรู้ความเสี่ยงในโรคไม่ติดต่อของเจนเนอเรชันวายที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร โดยเก็บข้อมูลจากการสัมภาษณ์เชิงลึกในกลุ่มตัวอย่าง ทั้งสิ้น 14 คน เป็นการสุ่มตัวอย่างแบบไม่อาศัยความน่าจะเป็นแบบการเลือกเฉพาะเจาะจง (purposive sampling) แบ่งเป็นเพศหญิงจำนวน 9 คนและเพศชาย 5 คน ส่วนมาก อายุ 28-32 ปีและอายุ 38-42 ปี รองลงมาคือ อายุ 23-27 ปี และอายุ 33-37 ปี อาชีพพนักงานบริษัท 5 คน รับราชการ 6 คน และธุรกิจส่วนตัว 3 คน สถานะโสดเป็นส่วนมาก ระดับการศึกษา ปริญญาตรีและปริญญาโท ส่วนใหญ่รายได้ 20,000 – 40,000 บาท และมากกว่า 60,000 บาท ผลการศึกษาพบว่า เจนเนอเรชันวายที่ใช้แอปพลิเคชันเพื่อดูแลสุขภาพนั้น มีแนวโน้มปรับเปลี่ยนพฤติกรรมสุขภาพและลดโอกาสเสี่ยงต่อการเกิดโรคไม่ติดต่อ จากกลุ่มตัวอย่างที่เข้าร่วมงานวิจัยนั้น ส่วนมากสุขภาพดี เพราะมีการใช้แอปพลิเคชันเพื่อดูแลสุขภาพต่อเนื่องนาน 1-3 ปี โดยใช้แอปพลิเคชันผ่านทางสมาท์วอชและสมาท์โฟน อีกทั้ง กลุ่มตัวอย่างให้ความน่าเชื่อถือข้อมูลที่ได้จากแอปพลิเคชันร้อยละ 80 สาเหตุที่ใช้แอปพลิเคชัน คือ เพื่อสุขภาพที่ดี โดยแอปพลิเคชันที่ใช้มากที่สุด คือ แอปพลิเคชันที่ช่วยในการออกกำลังกาย ถัดลงมา คือ แอปพลิเคชันที่ใช้เพื่อติดตามคุณภาพในการนอน แอปพลิเคชันในการช่วยลดน้ำหนัก โดยการอดอาหารที่เรียกว่า Intermittent fasting (IF) และแอปพลิเคชันในการจดบันทึกรอบเดือน แอปพลิเคชันในการกระตุ้นเตือนให้ดื่มน้ำ แอปพลิเคชันที่ช่วยในการทำสมาธิ และแอปพลิเคชันที่แสดงค่าฝุ่น PM. 2.5 ด้วย เรียงตามลำดับ หลังจากการใช้งานแอปพลิเคชันต่อเนื่อง กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ส่งเสริมสุขภาพ เช่น มีการออกกำลังกายมากขึ้นและบ่อยขึ้นกว่าเดิม ทานอาหารสุขภาพมากขึ้น ลดน้ำหนักได้สำเร็จ คุณภาพการนอนหลับดีขึ้น</p> <p>ความเครียดลดลงและมีสุขภาพจิตดีขึ้น ในส่วนของการรับรู้ความเสี่ยงในกลุ่มโรคไม่ติดต่อของกลุ่มตัวอย่างนั้น กลุ่มตัวอย่างไม่ได้นำข้อมูลจากแอปพลิเคชันมาประเมินความเสี่ยงส่วนบุคคล เป็นเพียงการใช้แอปพลิเคชันจึงใช้เพื่อดูแลสุขภาพเป็นหลัก ส่วนข้อมูลที่ได้จากแอปพลิเคชันนั้น เป็นสถิติที่สามารถใช้ในการเปรียบเทียบย้อนหลังหรือใช้เมื่อไปพบแพทย์ตรวจร่างกายประจำปีเท่านั้น ดังนั้น หากข้อมูลจากแอปพลิเคชันแสดงค่าผิดปกติ เป็นเพียงสัญญานเตือนถึงอาการผิดปกติ ไม่ถือว่าเป็นความเสี่ยงต่อโรคไม่ติดต่อ</p>
ชนญญา ชัยวงศ์โรจน์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
40
51
-
ความน่าเชื่อถือของแหล่งสาร คุณภาพข้อความ และประสิทธิผลช่องทางในการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์เพื่อเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน: หลักฐานเชิงประจักษ์จากผู้บริโภคชาวไทย
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/294614
<p>การศึกษาครั้งนี้ตรวจสอบความสัมพันธ์ตามกรอบ SMCR (Source–Message–Channel–Receiver) ในบริบทการตลาดผ่านอินฟลูเอนเซอร์เพื่อการสื่อสารเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน กลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคชาวไทยที่เคยรับรู้แคมเปญอินฟลูเอนเซอร์ที่เกี่ยวข้องกับ SDGs จำนวน 332 ราย วิเคราะห์ด้วย Multiple Regression และ Sequential Model Comparison พบผลที่มีนัยสำคัญและเป็นข้อค้นพบใหม่ทางวิชาการ ประสิทธิผลช่องทาง (Channel Effectiveness: CH) เป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งที่สุด (β = 0.285, p < .001) และเพิ่มค่าอธิบายความแปรปรวนสูงสุดเมื่อเทียบกับตัวแปรอื่น (ΔR² = +.082) ความน่าเชื่อถือของแหล่งสาร (COM) และคุณภาพข้อความ (MSG) ไม่มีนัยสำคัญโดยตรงในโมเดลรวม (p > .05) แต่วิเคราะห์ร่วมกับค่า VIF ที่ต่ำ (< 2 ทุกตัว) พบว่าทั้งสองตัวแปรส่งอิทธิพลผ่าน CH เป็นเส้นทางทางอ้อม โมเดลเต็มรูปแบบอธิบายความแปรปรวนของผลลัพธ์ด้านความยั่งยืนได้ร้อยละ 20.5 (Adjusted R² = .195) ข้อค้นพบนี้ท้าทายมุมมองดั้งเดิมของทฤษฎี SMCR ที่ให้น้ำหนักแก่ความน่าเชื่อถือของแหล่งสาร ผลชี้ให้เห็นว่าในระบบนิเวศโซเชียลมีเดียของผู้บริโภคไทย ช่องทางสื่อสารทำหน้าที่เป็นปัจจัยกำหนดหลักของการตอบสนองต่อการสื่อสารความยั่งยืน (SDGs Communication) ไม่ใช่เพียงตัวกลางส่งผ่านสาร นักการตลาดและหน่วยงานภาครัฐที่ต้องการขับเคลื่อน SDGs ผ่านอินฟลูเอนเซอร์จึงควรให้ความสำคัญกับการเลือก platform ก่อนการพัฒนาเนื้อหา</p>
รณภพ นพสุวรรณ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
52
63
-
การพัฒนาระบบแอปพลิเคชันจัดเก็บและประเมินผลข้อมูล KPI สำหรับบุคลากรวิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/293988
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาระบบแอปพลิเคชันจัดเก็บและประเมินผลข้อมูล KPI สำหรับบุคลากรวิทยาลัยนวัตกรรม สื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ 2) เพื่อหาประสิทธิภาพของระบบแอปพลิเคชันจัดเก็บและประเมินผลข้อมูล KPI สำหรับบุคลากรวิทยาลัย นวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของระบบแอปพลิเคชันจัดเก็บและประเมินผลข้อมูล KPI สำหรับบุคลากรวิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ งานวิจัยนี้มีกระบวนการในการพัฒนาแอปพลิเคชันประเมิน KPI ด้วยหลักการของวงจรการพัฒนาระบบ (System Development Life Cycle: SDLC) ระบบพัฒนาด้วย Node.js สำหรับประมวลผลฝั่งเซิร์ฟเวอร์, EJS สำหรับแสดงผลหน้าเว็บแบบไดนามิก, MySQL สำหรับจัดการฐานข้อมูล และระบบรันในสภาพแวดล้อมคอนเทนเนอร์ด้วย Docker</p> <p>ผลการทดสอบประสิทธิภาพ (Runtest) พบว่า แอปพลิเคชันมีความถูกต้องเฉลี่ยร้อยละ 97.5 ใช้เวลาในการประมวลผลเฉลี่ย 2.5 วินาที และมีความเสถียรของระบบร้อยละ 99.8 อยู่ในเกณฑ์มาตรฐาน นอกจากนี้ ผลการประเมินความพึงพอใจจากการใช้แบบสอบถามกับกลุ่มตัวอย่างจำนวน 35 คน พบว่าผู้ใช้มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.54)</p>
สิทธิชัย วรโชติกำจร
พัชราภรณ์ วรโชติกำจร
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
64
76
-
ศักยภาพอินฟลูเอนเซอร์บนแพลตฟอร์มยูทูบ
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/296879
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลของ 1) กลยุทธ์ในการโน้มน้าวใจ 2) ความสามารถในการนำเสนอ และ 3) ประสิทธิภาพในการสื่อสาร ที่ส่งผลต่อศักยภาพอินฟลูเอนเซอร์บนแพลตฟอร์มยูทูบ เก็บรวบรวมข้อมูลผ่านระบบออนไลน์ด้วย Google Form จากสมาชิกชมรมยูทูปเบอร์แห่งประเทศไทย ด้วยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบไม่ใช้หลักความน่าจะเป็น ร่วมกับการเลือกแบบเจาะจงและตามสะดวก ได้กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 124 คน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความถดถอยแบบพหุคูณ ผลการวิจัยพบว่ากลยุทธ์ในการโน้มน้าวใจ ตัวแปรที่มีอิทธิพลเชิงบวกต่อศักยภาพอินฟลูเอนเซอร์บนแพลตฟอร์มยูทูบอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ได้แก่ การสร้างหลักฐานและเหตุผล ซึ่งมีน้ำหนักอิทธิพลสูงที่สุด (<em>B</em> = .353, p < .05) รองลงมาคือ การสร้างอารมณ์ร่วมให้กับผู้ชม (<em>B</em> = .338, p < .05) ส่วนการสร้างความน่าเชื่อถือไว้วางใจไม่มีอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (<em>B</em> = .091, p > .05)ความสามารถในการนำเสนอ ตัวแปรที่มีอิทธิพลเชิงบวกต่อศักยภาพอินฟลูเอนเซอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ได้แก่ การคิดค้นเนื้อหาที่น่าสนใจ (<em>B </em>= .342, p < .05) และการนำเสนออย่างเป็นระบบ (<em>B</em> = .196, p < .05) ส่วนการจัดเรียงเนื้อหาอย่างเหมาะสม การออกแบบภาษาสละสลวย และการสื่อสารเพื่อสร้างการจดจำ ไม่มีอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติประสิทธิภาพในการสื่อสาร พบว่าทั้งการสื่อสารเชิงอวัจนภาษาและการสื่อสารเชิงวัจนภาษามีอิทธิพลเชิงบวกต่อศักยภาพอินฟลูเอนเซอร์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยการสื่อสารเชิงอวัจนภาษามีน้ำหนักอิทธิพลสูงที่สุด (<em>B</em> = .445, p < .01) ขณะที่การสื่อสารเชิงวัจนภาษามีน้ำหนักอิทธิพลรองลงมา (<em>B</em> = .276, p < .01) ผลการศึกษาครั้งนี้แสดงให้เห็นว่า การผสมผสานข้อมูลเชิงเหตุผลควบคู่กับการสื่อสารเชิงอวัจนภาษาที่เป็นธรรมชาติบนเนื้อหาที่แปลกใหม่ เป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนศักยภาพของอินฟลูเอนเซอร์ ซึ่งผลการศึกษาจะเป็นแนวทางในการเพิ่มโอกาสพัฒนาศักยภาพตนเองสำหรับอินฟลูเอนเซอร์ในทุกแพลตฟอร์มได้ดียิ่งขึ้น</p>
พีรันธร แสนสุข
มนทิพา วิลาศทิพย์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
77
93
-
การวิเคราะห์องค์ประกอบนักสื่อสารสุขภาพชุมชนสตรีมุสลิมมืออาชีพ ในบริบทสังคมพหุวัฒนธรรม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/296172
<p style="margin: 0cm; vertical-align: baseline;"><strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">ความเป็นมาและวัตถุประสงค์ </span></strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">อัตลักษณ์ความเป็นนักสื่อสารสุขภาพชุมชนสตรีมุสลิมมืออาชีพ ในบริบทสังคมพหุวัฒนธรรมซึ่งเป็นพื้นที่สังคมพหุวัฒนธรรมผนวกกับบทบาทนักสื่อสารสุขภาพชุมชนที่มีความสำคัญ พบว่ายังมีช่องว่างที่จะหาคำตอบจากข้อค้นพบของงานวิจัยเพื่อการพัฒนาสมรรถนะอย่างเหมาะสม ตามวัตถุประสงค์ของการวิจัย คือ 1. เพื่อศึกษาองค์ประกอบและตัวบ่งชี้นักสื่อสารสุขภาพชุมชนสตรีมุสลิมมืออาชีพ ในบริบทสังคมพหุวัฒนธรรม 2. เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงตามสภาพจริงขององค์ประกอบและตัวบ่งชี้นักสื่อสารสุขภาพชุมชนสตรีมุสลิมมืออาชีพ ในบริบทสังคมพหุวัฒนธรรม</span></p> <p style="margin: 0cm; vertical-align: baseline;"><strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">วิธีการวิจัย</span></strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;"> รูปแบบการวิจัยเป็นแบบผสานวิธีทั้งวิธีวิจัยเชิงคุณภาพและวิธีวิจัยเชิงปริมาณ ดำเนินการเป็น </span><span style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">2 <span lang="TH">ระยะ ดังนี้ ระยะที่ </span>1 <span lang="TH">วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยการทบทวนวรรณกรรมและสัมภาษณ์เชิงลึกโดยผู้ให้ข้อมูลสำคัญ ด้วยวิธีเลือกแบบเจาะจงตามคุณสมบัติ และนำองค์ประกอบและตัวบ่งชี้ที่ได้มาดำเนินการด้วยวิธีวิจัยเชิงปริมาณโดยการใช้เทคนิควิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจ ต่อมาในระยะที่ </span>2 <span lang="TH">เป็นวิธีวิจัยเชิงปริมาณโดยนำผลการวิจัยจากระยะที่ </span>1 <span lang="TH">มาตรวจสอบความเที่ยงตรงตามสภาพจริงกับกลุ่มผู้รู้แจ้งชัด จำนวน </span>30 <span lang="TH">คน เพื่อยืนยันองค์ประกอบและตัวบ่งชี้ตามข้อค้นพบจากงานวิจัย</span></span></p> <p style="margin: 0cm; vertical-align: baseline;"><strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">ผลการวิจัย</span></strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;"> พบว่า เมื่อนำมาวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงสำรวจ มีจำนวนทั้งสิ้น </span><span style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">4<span lang="TH"> องค์ประกอบ </span>40<span lang="TH"> ตัวบ่งชี้ ดังนี้ </span>1) <span lang="TH">การสื่อสารข้ามวัฒนธรรม </span>15<span lang="TH"> ตัวบ่งชี้ </span>2) <span lang="TH">สมรรถนะด้านการสื่อสารสุขภาพชุมชน </span>12<span lang="TH"> ตัวบ่งชี้ </span>3) <span lang="TH">ความรอบรู้ทางสุขภาพชุมชน </span>8<span lang="TH"> ตัวบ่งชี้ </span>4) <span lang="TH">จิตวิทยาการสื่อสาร </span>5<span lang="TH"> ตัวบ่งชี้ ส่วนการตรวจสอบความเที่ยงตรงตามสภาพจริง พบว่า องค์ประกอบและตัวบ่งชี้ทุกตัวมีความเที่ยงตรงตามสภาพ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .</span>001</span></p> <p style="margin: 0cm; vertical-align: baseline;"><strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">สรุปและข้อเสนอแนะ </span></strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">การวิจัยครั้งนี้ตอบตามวัตถุประสงค์ทั้ง </span><span style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">2 <span lang="TH">ข้อ และเกิดองค์ความรู้ใหม่ที่ได้จากข้อค้นพบของการวิจัย ซึ่งนำไปสู่การถ่ายทอดในเวทีแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเพื่อนำไปใช้พัฒนาในพื้นที่จริงและกำหนดนโยบายในการพัฒนาเพื่อการประยุกต์ใช้ในพื้นที่อื่นๆต่อไป</span></span></p>
ธวัชชัย สุนทรนนท์
ทรงจรรย์ แสงอรุณ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
94
108
-
การศึกษาและออกแบบกราฟิกบนผลิตภัณฑ์ จากความเชื่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทย
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/292576
<p class="isselectedend" style="margin: 0cm; text-align: justify; text-justify: inter-cluster;"><span lang="TH" style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">ในสังคมไทย ความเชื่อต่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมที่สะท้อนวิถีชีวิต ค่านิยม และความศรัทธาของประชาชนมาอย่างยาวนาน โดยในบริบทร่วมสมัย ความเชื่อดังกล่าวได้ถูกถ่ายทอดและปรับประยุกต์สู่รูปแบบใหม่ผ่านผลิตภัณฑ์และสื่อสร้างสรรค์ต่าง ๆ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (</span><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif;">1) <span lang="TH">ศึกษาความเชื่อเกี่ยวกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทย (</span>2) <strong><span lang="TH" style="font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">พัฒนาแนวทางการออกแบบกราฟิกบนผลิตภัณฑ์จากความเชื่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทย</span></strong><span lang="TH"> และ (</span>3) <span lang="TH">ศึกษาระดับความพึงพอใจของผู้บริโภคที่มีต่อผลิตภัณฑ์</span></span></p> <p class="isselectedend" style="margin: 0cm; text-align: justify; text-justify: inter-cluster;"><strong><span lang="TH" style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยแบบผสมผสาน (</span></strong><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">Mixed Methods Research) <span lang="TH">โดยใช้การวิจัยเชิงคุณภาพจากการศึกษาเอกสาร แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ร่วมกับการวิเคราะห์เนื้อหา (</span>Content Analysis) <span lang="TH">เพื่อสังเคราะห์องค์ความรู้เกี่ยวกับความเชื่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทยและนำไปสู่การพัฒนาแนวคิดในการออกแบบกราฟิกบนผลิตภัณฑ์ โดยมีผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบจำนวน </span>3 <span lang="TH">คน ทำการประเมินต้นแบบที่พัฒนาขึ้น และนำไปแก้ไขปรับปรุงแบบ จากนั้นดำเนินการประเมินความพึงพอใจของผู้บริโภคด้วยวิธีวิจัยเชิงปริมาณ โดยมีกลุ่มตัวอย่างจำนวน </span>400 <span lang="TH">คน และ ข้อมูลเชิงปริมาณวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน</span></span></strong></p> <p class="isselectedend" style="margin: 0cm; text-align: justify; text-justify: inter-cluster;"><strong><span lang="TH" style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">ผลการศึกษาพบว่า ความเชื่อเกี่ยวกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทยสามารถนำมาสังเคราะห์เป็นแนวทางการออกแบบกราฟิกต้นแบบบนผลิตภัณฑ์ร่วมสมัยได้ โดยผู้วิจัยได้พัฒนาต้นแบบกราฟิกจากความเชื่อสิ่งศักดิ์สิทธิ์จำนวน </span></strong><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">10 <span lang="TH">รูปแบบ ซึ่งสะท้อนอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมผ่านการใช้รูปทรง สี และสัญลักษณ์ที่เชื่อมโยงกับความเชื่อในสังคมไทย เมื่อนำต้นแบบไปประเมิน พบว่าผู้บริโภคมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก คิดเป็นร้อยละ </span>83.00 <span lang="TH">โดยด้านนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ได้รับการประเมินสูงที่สุด (ร้อยละ </span>86.40) <span lang="TH">รองลงมาคือด้านการใช้งานและฟังก์ชัน (ร้อยละ </span>85.60) <span lang="TH">ด้านความสวยงาม (ร้อยละ </span>83.60) <span lang="TH">ด้านความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย (ร้อยละ </span>79.00) <span lang="TH">และด้านประสิทธิภาพของการสื่อสาร (ร้อยละ </span>77.40) <span lang="TH">ตามลำดับ นอกจากนี้ ผลการประเมินความพึงพอใจโดยรวมมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ </span>4.38 <span lang="TH">และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ </span>0.50</span></strong></p> <p style="margin: 0cm; text-align: justify; text-justify: inter-cluster;"><strong><span lang="TH" style="font-size: 14.0pt; font-family: 'TH SarabunPSK',sans-serif; font-weight: normal;">สรุปได้ว่าความเชื่อเกี่ยวกับสิ่งศักดิ์สิทธิ์ในสังคมไทยสามารถนำมาประยุกต์ใช้เป็นแนวทางในการพัฒนางานออกแบบกราฟิกบนผลิตภัณฑ์ร่วมสมัยได้อย่างเหมาะสม โดยผลงานต้นแบบที่พัฒนาขึ้นได้รับการยอมรับจากผู้บริโภคในระดับสูงผลการวิจัยสามารถใช้เป็นแนวทางในการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เชื่อมโยงอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมกับการออกแบบร่วมสมัยและเป็นข้อมูลพื้นฐานสำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ที่สะท้อนทุนทางวัฒนธรรมของไทยในอนาคต</span></strong></p>
มนชญา สระบัว
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
109
120
-
อัลกอริทึม TikTok ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารทางสังคม: การวิเคราะห์กลไกทางจิตวิทยาและผลกระทบผ่านกรณีศึกษาเชิงลึก
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/286963
<p>บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์กลไกการทำงานของอัลกอริทึมในแอปพลิเคชัน TikTok ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารทางสังคมที่ส่งผลต่อสภาวะอารมณ์และการเสพติดของผู้ใช้งาน โดยเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพในรูปแบบกรณีศึกษาเชิงลึก (In-depth Case Study) ที่ใช้ระเบียบวิธีแบบชาติพันธุ์วรรณนาในตนเอง (Autoethnography) และนำมาวิเคราะห์ผ่านกรอบแนวคิดทฤษฎี "Hormone Roller Coaster" และ "การแฮกสมอง (Brain Hacking)" ผลการศึกษาเชิงลึกพบว่า อัลกอริทึมของ TikTok มีการจัดเรียงเนื้อหาอย่างมีแบบแผน โดยสลับระหว่างเนื้อหาเชิงบวก (รางวัล) และเชิงลบ (ตัวกระตุ้น) เพื่อสร้างสภาวะ "รถไฟเหาะทางอารมณ์" บทความนี้นำเสนอแบบจำลอง 3 ขั้นตอนของ "การแฮกสมอง" ที่อัลกอริทีม เพื่อตรึงผู้ใช้ให้อยู่กับแพลตฟอร์มเป็นเวลานาน นอกจากนี้ บทความยังอภิปรายถึงผลกระทบเชิงลบที่เกี่ยวข้อง ทั้งในด้านความปลอดภัยของข้อมูลส่วนบุคคลภายใต้แนวคิด "ทุนนิยมสอดแนม" (Surveillance Capitalism) และผลกระทบต่อชีวิตทางสังคม เช่น การลดทอนสมาธิ และการสร้างฟองสบู่กรองข้อมูล (Filter Bubbles) งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงอิทธิพลของอัลกอริทึมที่มีต่อจิตวิทยาและพฤติกรรมผู้ใช้ในยุคเศรษฐกิจแห่งความสนใจ (Attention Economy) อย่างมีนัยสำคัญ และเสนอเป็นข้อมูลพื้นฐานเพื่อการสร้างสุขภาวะดิจิทัล</p>
วรพล มะโนสร้อย
อภิศักดิ์ พรหมฝาย
กันต์ อินทุวงศ์
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
121
127
-
เกมมิฟิเคชันในงานออกแบบ
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/285082
<p style="margin: 0cm; text-indent: 36.0pt;"><span lang="TH" style="font-size: 14.0pt; font-family: 'Browallia New',sans-serif;">บทความวิชาการนี้นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการออกแบบที่ใช้แนวคิด <strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">เกมมิฟิเคชัน (</span></strong></span><strong><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">Gamification)</span></strong><span style="font-size: 14.0pt; font-family: 'Browallia New',sans-serif;"> <span lang="TH">โดยแนวคิดนี้เป็นการนำกลไกของเกมมาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างแรงจูงใจแก่ผู้ใช้งาน บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ<strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">ศึกษาความเป็นไปได้ของเกมมิฟิเคชันกับงานออกแบบ</span></strong> โดยวิเคราะห์ว่า <strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">กลไกของเกมประเภทใดสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในงานออกแบบได้</span></strong> และส่งผลต่อแรงจูงใจของผู้ใช้ในรูปแบบใดบ้าง การวิเคราะห์อ้างอิงแนวคิดจาก <strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">ทฤษฎีแรงจูงใจ </span></strong></span><strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">Self-Determination Theory (SDT)</span></strong> <span lang="TH">ของ </span><em><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif;">Deci <span lang="TH">และ </span>Ryan</span></em> <span lang="TH">ซึ่งอธิบายแรงจูงใจภายใน (</span>Intrinsic) <span lang="TH">และแรงจูงใจภายนอก (</span>Extrinsic) <span lang="TH">ผ่านองค์ประกอบหลักสามประการ ได้แก่ </span><strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">Autonomy, Competence <span lang="TH">และ </span>Relatedness</span></strong> <span lang="TH">โดยใช้เป็นกรอบแนวคิดในการอธิบายว่ากลไกเกมแต่ละรูปแบบสามารถตอบสนองต่อความต้องการทางจิตใจของผู้ใช้งานได้อย่างไรผลการวิเคราะห์พบว่า การนำกลไกเกมมาใช้ในการออกแบบ ไม่เพียงช่วยเพิ่มความน่าสนใจ ความสนุก และความท้าทาย แต่ยังสามารถเสริมสร้างแรงจูงใจภายในให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกมีส่วนร่วม มีอิสระในการเลือก และรู้สึกถึงคุณค่าในประสบการณ์ที่ได้รับ ซึ่งสะท้อนถึง <strong><span style="font-family: 'Browallia New',sans-serif; font-weight: normal;">ความสำคัญของการนำองค์ประกอบจากเกมมาใช้ในงานออกแบบผ่านแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อสร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมและเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์กับงานออกแบบ</span></strong> ส่งผลให้งานออกแบบเกิดปฏิสัมพันธ์ (</span>Interaction) <span lang="TH">ที่ลึกซึ้งและสร้าง </span>“<span lang="TH">ประสบการณ์ที่มีคุณค่า</span>” <span lang="TH">มากกว่างานออกแบบที่เน้นเพียงความสวยงามเชิงรูปแบบเท่านั้น</span></span></p>
ไอริณญา ป๋าเมืองมูล
วิไล อัศวเดชศักดิ์
ศิวรี อรัญนารถ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
128
137
-
การใช้และความพึงพอใจในวิดีโอเกมเพื่อความสัมพันธ์แบบโรแมนติก : กรอบแนวคิดการศึกษา
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/282681
<p>บทความนี้นำเสนอการสังเคราะห์กรอบแนวคิดเพื่อการศึกษาการใช้วิดีโอเกมที่ส่งผลต่อการสร้างความสัมพันธ์แบบโรแมนติก โดยใช้ทฤษฎีที่สำคัญ ได้แก่ ทฤษฎีการใช้สื่อและความพึงพอใจ โดยเฉพาะสื่อวิดีโอเกม และ ความสัมพันธ์แบบโรแมนติก จากการทบทวนวรรณกรรมพบว่า ผลของการใช้วิดีโอเกมเพื่อความสัมพันธ์แบบโรแมนติกมีสามลักษณะ ได้แก่ ผลต่อบุคคล เช่น ความเกี่ยวข้องทางเพศและเวลา ลักษณะการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น และ ประโยชน์จากการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งการทบทวนวรรณกรรมทำให้สามารถสังเคราะห์กรอบแนวคิดการศึกษาการใช้และความพึงพอใจวิดีโอเกมเพื่อความสัมพันธ์แบบโรแมนติก เพื่อลดช่องว่างด้านต่าง ๆ ได้แก่ (1) ช่องว่างด้านการบูรณาการทางทฤษฎี (2) ช่องว่างด้านตัวแปรและการวัด (3) ช่องว่างด้านระเบียบวิธีวิจัยในระยะยาว และ (4) ช่องว่างด้านการครอบคลุมถึงผลกระทบจากการใช้สื่อและความพึงพอใจ ทั้งนี้ การนำเสนอกรอบแนวคิดจากการสังเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และการทบทวนวรรณกรรมในบทความนี้ สามารถนำไปทดสอบกรอบแนวคิดด้านแรงจูงใจ การใช้ และผลจากการใช้วิดีโอเกมเพื่อความสัมพันธ์แบบโรแมนติกในอนาคต</p>
สิทธา อุปนิกขิต
วิกานดา พรสกุลวานิช
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
138
150
-
ต้นใหม่บนรากเก่า: สร้างอัตลักษณ์แบรนด์ร่วมสมัยจากงานศิลปหัตถกรรมพื้นถิ่น
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/285066
<p>ศิลปหัตถกรรมพื้นบ้านเป็นทุนวัฒนธรรมซึ่งมักเป็นแรงบันดาลใจสำหรับนักออกแบบที่ต้องการแสดงอัตลักษณ์พื้นถิ่นแบบดั้งเดิม การมองเห็นคุณค่าศิลปหัตถกรรมพื้นบ้านที่ลึกซึ้งกว่าการใช้เป็นแรงบันดาลใจและสไตล์ในการออกแบบจะช่วยให้เกิดการศึกษาภูมิปัญญา, ปรัชญา, และคตินิยมพื้นถิ่น ที่เป็นรากทางวัฒนธรรมที่แฝงอยู่ในงานศิลปหัตถกรรมพื้นบ้านในวงกว้างมากขึ้น การผสมผสานภูมิปัญญาพื้นถิ่นเข้ากับเทคโนโลยีการผลิตสมัยใหม่, วัสดุเพื่อความยั่งยืน, และแนวคิดร่วมสมัย ทำให้เกิดทั้งสินค้าเชิงนวัตกรรมที่มีกลิ่นอายของมรดกทางวัฒนธรรมและเรื่องราวของการเชื่อมโยงวัฒนธรรมดั้งเดิมกับวิถีชีวิตสมัยใหม่ ที่นำไปสู่การสร้างสรรค์อัตลักษณ์ของแบรนด์ร่วมสมัยและสอดคล้องกับวิถีชีวิตในปัจจุบัน การนำภูมิปัญญามาต่อยอดเป็นสินค้าเชิงนวัตกรรมและสื่อสารเรื่องราวจากภูมิปัญญาพื้นถิ่นไม่ได้เป็นการนำเสนอเสนอเพียงผลิตภัณฑ์ แต่ยังนำเสนอประสบการณ์ที่สร้างความผูกพันกับแบรนด์ และเป็นส่วนหนึ่งของ วิถีชีวิตผู้บริโภค การศึกษาศิลปหัตถกรรมเพื่อนำมาใช้เป็นทุนทางความคิดในการสร้างอัตลักษณ์แบรนด์ร่วมสมัยจึงเป็นการศึกษาเพื่อแตกยอดใหม่ให้กับวัฒนธรรมดั้งเดิมให้สามารถคงอยู่ในสังคมได้อย่างยั่งยืน บทความวิชาการนี้ได้ศึกษา แบรนด์ที่สร้างอัตลักษณ์และเอกลักษณ์ของสินค้าด้วยการนำภูมิปัญญาที่แฝงในงานศิลปหัตถกรรมที่โดดเด่นของประเทศนั้นๆ ผสานเข้ากับนวัตกรรมและการออกแบบ ด้วยการวิเคราะห์เปรียบเทียบแนวทางในการประยุกต์อัตลักษณ์ของงานศิลปหัตถกรรมพื้นถิ่นที่มักถูกมองว่าล้าสมัยให้กลับมามีความร่วมสมัยมากขึ้น ทั้งในด้านแนวคิด ด้านวัสดุและการใช้เทคโนโลยี ด้านประโยชน์ใช้สอย ด้านสังคมและสิ่งแวดล้อม เพื่อวิเคราะห์แนวทางในการนำไปใช้ในการสร้างอัตลักษณ์แบรนด์สินค้าร่วมสมัยและสื่อสารอัตลักษณ์แบรนด์ร่วมสมัย ผ่านกลยุทธ์ในการออกแบบงานของแบรนด์ที่เหมาะสมกับบริบทสังคมและกลุ่มเป้าหมายสมัยใหม่ในปัจจุบัน</p>
วิชาญ ศรีวนาลักษณ์
อารยะ ศรีกัลยาณบุตร
มนน ธรานุรักษ์
ศิวรี อรัญนารถ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
151
161
-
อารมณ์ขันภาพสะท้อนวัฒนธรรมเอเชีย
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/285085
<p>บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาลักษณะและการใช้อารมณ์ขันในบริบทวัฒนธรรมของเอเชีย โดยเน้นการวิเคราะห์เชิงเปรียบเทียบระหว่างประเทศไทยและตัวอย่างประเทศในภูมิภาค (จีน ญี่ปุ่น อินเดีย เกาหลี) ผ่านการทบทวนวรรณกรรมและการวิเคราะห์กรณีศึกษาในสื่อประเภทต่าง ๆ ได้แก่ วรรณกรรม ภาพยนตร์ การ์ตูน รายการวาไรตี้ และงานออกแบบเชิงพาณิชย์ ผลการศึกษาแสดงให้เห็น 3 ประเด็นสำคัญคือ (1) อารมณ์ขันไทยมักเป็นมิตรและหลีกเลี่ยงการทำร้ายผู้อื่น โดยใช้กลวิธีเช่นการเล่นคำและการเสียดสีแบบอ้อม เพื่อรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม (2) ประเทศอื่น ๆ ในเอเชียมีรูปแบบเฉพาะตัว ญี่ปุ่นเน้นมุกเชิงจังหวะและการแสดงเกินจริง ขณะที่จีนใช้มุกเชิงไหวพริบและอ้างอิงตำนาน และอินเดียมักผสมคอมเมดี้กับการวิพากษ์สังคม (3) การนำอารมณ์ขันไปใช้ในการออกแบบช่วยสร้างอัตลักษณ์และการจดจำของแบรนด์ แต่ต้องปรับให้สอดคล้องกับบริบทวัฒนธรรมเพื่อหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดหรือความขัดแย้งทางอารมณ์ งานวิจัยนี้สรุปกรอบวิเคราะห์ที่เชื่อมโยงระหว่างลักษณะมุก เทคนิคการเล่า ความหมายทางสังคม และการประยุกต์ใช้เชิงออกแบบ ซึ่งมีประโยชน์ต่อการออกแบบสื่อ การสื่อสารข้ามวัฒนธรรม และการวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับอารมณ์ขันในบริบทเอเชีย</p>
ปุณยาพร ก้อนนาค
อารยะ ศรีกัลยาณบุตร
และศิวรี อรัญนารถ
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2026-06-29
2026-06-29
14 1
162
171