วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci
<p>วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม เป็นวารสารวิชาการสาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ที่ดำเนินการอย่างต่อเนื่องเป็นประจำทุกปี ตั้งแต่ปี 2555 ปัจจุบันเป็นวารสารที่ผ่านการรับรองคุณภาพจากศูนย์ดัชนีการอ้างอิงวารสารไทย TCI (Thai-Journal Citation Index Centre) กลุ่มที่ 2 สาขามนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ ซึ่งจัดพิมพ์เป็นวารสารวิชาการรายครึ่งปี (ปีละ 2 ฉบับ) โดยพิจารณาเผยแพร่บทความที่มีเนื้อหา ดังต่อไปนี้</p> <p>1. เทคโนโลยีสารสนเทศและคอมพิวเตอร์</p> <p>2. การสื่อสาร ; การสื่อสารเพื่อสุขภาพ ; การสื่อสารเพื่อการท่องเที่ยว; การสื่อสารเพื่อการจัดการนวัตกรรม; การสื่อสารเพื่อเศรษฐศาสตร์</p> <p>3. ศิลปะร่วมสมัยและการออกแบบสื่อร่วมสมัย</p> <p>4. เศรษฐกิจ-สังคม-วัฒนธรรม</p> <p>5. ภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การแสดงและกำกับการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การออกแบบเพื่อการแสดงภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล; การจัดการภาพยนตร์และสื่อดิจิทัล</p> <p>6. การจัดการและการบริหารธุรกิจไซเบอร์</p> <p>7. สื่อปฏิสัมพันธ์และมัลติมีเดีย</p>
วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ (College of Social Communication Innovation)
th-TH
วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
3027-7698
<p>บทความทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ</p>
-
ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจยอมรับผลิตภัณฑ์หรือบริการที่สอดคล้องกับโมเดลธุรกิจหมุนเวียน
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/277425
<p>การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาและวิเคราะห์พฤติกรรมการยอมรับผลิตภัณฑ์หรือบริการที่สอดคล้องกับโมเดลธุรกิจหมุนเวียนในกลุ่มคนที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป สามารถตัดสินใจซื้อสินค้าหรือบริการได้ด้วยตนเอง อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล จำนวนรวมทั้งสิ้น 456 คน โดยใช้แบบสอบถามในการเก็บรวบรวมข้อมูล ผลการวิจัยพบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีการยอมรับผลิตภัณฑ์ที่ถูกออกแบบเพื่อความยั่งยืน รีไซเคิลได้ 100% หรือนำกลับไปใช้ซ้ำได้ง่าย (ร้อยละ 81.4) มากกว่าผลิตภัณฑ์ที่มีการใช้กระบวนการ upcycle ซึ่งมีการยอมรับน้อยที่สุด (ร้อยละ 33.3) อุปสรรคสำคัญที่ทำให้ผู้คนไม่สนใจเลือกซื้อหรือใช้บริการที่สอดคล้องกับโมเดลธุรกิจหมุนเวียนนั้นเป็นเรื่องของ “ข้อมูล” ที่ไม่สะท้อนให้เห็นความแตกต่างของผลิตภัณฑ์ (ร้อยละ 54.2) รวมทั้งการให้ข้อมูลเกี่ยวกับความยั่งยืนไม่ชัดเจน (ร้อยละ 52.9) มากกว่าเรื่องของราคาสูง (ร้อยละ 39) และปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจยอมรับผลิตภัณฑ์หรือบริการที่สอดคล้องกับโมเดลธุรกิจหมุนเวียนมากที่สุดคือ ปัจจัยด้านคุณลักษณะของผลิตภัณฑ์/บริการ ปัจจัยด้านการสื่อสารความน่าเชื่อถือของแบรนด์และการให้ข้อมูลที่ชัดเจน และปัจจัยด้านช่องทางการเข้าถึง/ใช้สินค้า/บริการ (ความสะดวกสบาย) โดยปัจจัยด้านราคา/ความคุ้มค่าเป็นปัจจัยที่กลุ่มตัวอย่างพิจารณาว่ามีความสำคัญน้อยที่สุดต่อการตัดสินใจยอมรับผลิตภัณฑ์หรือบริการที่สอดคล้องกับโมเดลธุรกิจหมุนเวียน</p>
ภัทธิรา ธีรสวัสดิ์
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
10
23
-
กลยุทธ์การสื่อสารนโยบายของพรรคการเมืองไทยจากป้ายหาเสียงเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรในเขตกรุงเทพมหานคร พ.ศ. 2566
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/268948
<p>การวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อทำความเข้าใจกลยุทธ์การสื่อสารนโยบายของพรรคการเมืองไทยจากป้ายหาเสียงเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรในเขตกรุงเทพมหานคร พ.ศ. 2566 ด้วยการวิเคราะห์เนื้อหาข้อความเชิงนโยบายของพรรคการเมืองไทยจากป้ายหาเสียงเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎรในเขตกรุงเทพมหานคร ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2566 จำนวน 131 ข้อความ โดยใช้แนวคิดบริบทการพัฒนาประเทศ นโยบายทางการเมืองและการวิเคราะห์นโยบาย การสื่อสารและการหาเสียงทางการเมือง อุดมการณ์ทางการเมือง ผลการวิจัยพบว่า การวิเคราะห์นโยบายจากป้ายหาเสียงเลือกตั้งโดยใช้กลยุทธ์การสื่อสารด้านการสะท้อนถึงอุดมการณ์ทางการเมืองของผู้สมัครหรือของพรรคการเมืองมากที่สุด อันดับแรก ได้แก่ 1) การสร้างการเปลี่ยนแปลงทางการเมือง 2) การแก้ปัญหาให้กับประชาชน 3) การแสดงจุดยืนทางการเมือง 4) การแสดงความเหนือกว่าพรรคการเมืองอื่น รองลงมา คือ กลยุทธ์การสื่อสารด้านสังคมและทรัพยากรมนุษย์ ได้แก่ 1) สวัสดิการสังคม 2) การศึกษาและเรียนรู้ 3) ปรับปรุงกฎหมาย 4) สร้างความเท่าเทียมทางสังคม 5) ปราบปรามยาเสพติด 6) การพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ อันดับ 3 คือ กลยุทธ์การสื่อสารด้านเศรษฐกิจ 1) เพิ่มค่าแรง เงินเดือน รายได้ประจำ 2) ลดค่าไฟฟ้าและราคาน้ำมันเชื้อเพลิง 3) ลดหย่อนภาษี 4) การให้เงินกู้และเงินทุนในการประกอบอาชีพ 5) การให้เงินสวัสดิการและเงินอุดหนุนทางเศรษฐกิจ 6) การสร้างโอกาสทางอาชีพและเศรษฐกิจ อันดับที่ 4 คือ กลยุทธ์การสื่อสารด้านการบริหารจัดการภาครัฐ ได้แก่ 1) การแก้ปัญหาการทุจริตและประพฤติมิชอบ 2) การปรับปรุงและพัฒนาองค์กรทางทหารและตำรวจ 3) การเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานภาครัฐ และอันดับที่ 5 คือ กลยุทธ์การสื่อสารด้านทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ได้แก่ 1) การแก้ไขมลพิษทางอากาศ 2) ปัญหาน้ำท่วมและภัยแล้ง 3) การเพิ่มพื้นที่สีเขียว</p>
กฤชณัท แสนทวี
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
24
44
-
ประสิทธิผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น กรณีศึกษา เทศบาลเมืองลำพูน อำเภอเมือง จังหวัดลำพูน
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/273363
<p>บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษากระบวนการดำเนินงานประชาสัมพันธ์ผ่านรูปแบบออนไลน์และออฟไลน์ 2<strong>. </strong>เพื่อศึกษาประสิทธิผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์กับการประชาสัมพันธ์ 3. เพื่อศึกษาจุดเด่นและจุดด้อยจากการใช้สื่อสังคมออนไลน์กับงานประชาสัมพันธ์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ใช้วิธีการสัมภาษณ์แบบเชิงลึก (In-depth interview) และการสนทนากลุ่ม คัดเลือกผู้ให้ข้อมูลแบบเจาะจง จำนวน 10 คน ได้แก่ เจ้าหน้าที่ฝ่ายประชาสัมพันธ์ ผู้สูงอายุ ผู้ใหญ่ เด็ก และการศึกษาข้อมูลจากเอกสาร (Document) ที่เกี่ยวข้องกับเทศบาลเมืองลำพูน </p> <p>ผลการวิจัย พบว่ากระบวนการดำเนินงานประชาสัมพันธ์ผ่านรูปแบบออนไลน์และออฟไลน์ เป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์ในการประชาสัมพันธ์ผ่านกิจกรรมต่างๆ ซึ่งในแต่ละแผนงานจะมีกิจกรรมทางการประชาสัมพันธ์มากมายเกิดขึ้น ทั้งในรูปแบบออนไลน์และรูปแบบออฟไลน์ เป็นการบอกกล่าวถึงเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของทางเทศบาลที่ต้องการจะสื่อสารออกไปยังกลุ่มคนในชุมชน การเลือกใช้สื่อจึงจำเป็นต้องเลือกให้ตรงตามกลุ่มเป้าหมายของแผนงานมากที่สุด อีกทั้งด้วยเทคโนโลยีของสื่อใหม่ที่ทันสมัยมากยิ่งขึ้น ทำให้ช่องทางการสื่อสารในปัจจุบันมีจำนวนมากมายและหลากหลาย รูปแบบของสื่อจึงหลากหลายตามไปด้วย ทางเทศบาลจึงเล็งเห็นถึงความสำคัญของกระบวนการดำเนินการประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อสังคมออนไลน์และออฟไลน์ รวมถึงการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายในการรับรู้ข้อมูลข่าวสารที่ทางเทศบาลต้องการจะสื่อสารออกไป การดำเนินงานประชาสัมพันธ์ผ่านสื่อสังคมออนไลน์และออฟไลน์จึงเป็นอีกหนึ่งกระบวนการในการดำเนินงานที่สำคัญ</p> <p>ประสิทธิผลการใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ การนำสื่อสังคมออนไลน์มาใช้กับงานประชาสัมพันธ์ของเทศบาลเมืองลำพูน พบว่า ยังขาดการวางแผนการประชาสัมพันธ์ด้วยสื่อสังคมออนไลน์ การที่ผู้ส่งสาร ส่งสารออกไป ซึ่งไม่ได้กำหนดช่วงเวลาและช่วงวัยที่เหมาะสมกับผู้รับสาร การกำหนดกลุ่มเป้าหมายไม่ชัดเจน การขาดความต่อเนื่อง มีรูปแบบของเนื้อหาสาระและภาษาที่เป็นทางการจนเกินไปเข้าใจได้ยาก นอกจากนี้การรับรู้ข้อมูลข่าวสารจากผู้นำชุมชน กำนัน ผู้ใหญ่บ้าน ยังคงกระจุกตัวอยู่ในกลุ่มเล็กๆ แต่ถึงกระนั้น ประชาชนภายในพื้นที่ ได้รับข่าวสารได้รวดเร็วมากกว่าการประชาสัมพันธ์แบบออฟไลน์ เพราะทุกคนในพื้นที่สามารถติดตามข่าวสารและภาพกิจกรรม รวมถึงการให้บริการต่างๆที่ทางเทศบาลได้ประกาศผ่านช่องทางเฟซบุ๊ก ไลน์ เว็บไซต์ ในกรณีซึ่งกลุ่มเป้าหมายบางกลุ่มไม่สามารถเข้าถึงสื่อสังคมออนไลน์ได้ อาทิ ผู้สูงอายุ ผู้ไม่ใช้อินเทอร์เน็ต การประชาสัมพันธ์แบบออนไลน์อย่างเดียวจึงไม่สามารถทำได้ เทศบาลได้ทำการแก้ไขปัญหาโดยการใช้สื่อแบบออฟไลน์เข้ามามีส่วนร่วม เช่น การดำเนินภารกิจจัดทำบริการสาธารณะ ในการลงพื้นที่ให้บริการประชาชน การให้ความรู้ สร้างความเข้าใจ ให้กับคนในพื้นที่ได้รับรู้ข้อมูลข่าวสารไปในทิศทางที่ถูกต้อง ทันต่อเหตุการณ์ และการประชาสัมพันธ์ผ่านเสียงตามสาย</p> <p>จุดเด่นจุดด้อยและกลยุทธ์การใช้สื่อสังคมออนไลน์เพื่อการประชาสัมพันธ์ พบว่าเทศบาลเมืองได้ใช้การวิเคราะห์ SWOT เพราะมองว่าครอบคลุมขอบเขตของปัจจัยที่กว้างด้วยการระบุ จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาสและอุปสรรคขององค์กร โดยภายใต้การวิเคราะห์ SWOT ได้มีการวิเคราะห์ทางสภาพแวดล้อมภายในและสภาพแวดล้อมภายนอก รวมถึงได้มีการกำหนดกลยุทธ์การประชาสัมพันธ์ โดยแบ่งกลยุทธ์เป็น 4R เพื่อเพิ่มขีดความสามารถของงานประชาสัมพันธ์เพื่อตอบสนองนโยบายการดำเนินงานของทางเทศบาล</p>
อรปรียา เสาศิลา
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
45
55
-
การออกแบบอัตลักษณ์องค์กร จังหวัดหนองคาย เพื่อเพิ่มศักยภาพการท่องเที่ยว
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/277372
<p>การวิจัยนี้มุ่งเสนอแนวทางในเพื่อออกแบบการสื่อสารอัตลักษณ์จังหวัดหนองคาย เพื่อเพิ่มศักยภาพการท่องเที่ยวสำหรับนักท่องเที่ยวในเจนเนอเรชั่นใหม่ (เจนเนอเรชั่น Z และ Alpha ) โดยใช้วิธีการวิจัยและพัฒนาในการสร้างแบรนด์ที่สอดคล้องกับความต้องการและความเปลี่ยนแปลงในสังคมในปัจจุบัน ผลการวิจัยนำเสนอแนวทางการพัฒนาอัตลักษณ์จังหวัดหนองคาย ที่เน้นทั้งวัฒนธรรมและชุมชนในพื้นที่ โดยการศึกษาความต้องการของคนในพื้นที่ กอปรกับพฤติกรรมการท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวในรุ่นใหม่ ผลการวิจัยได้นำเสนออัตลักษณ์ จังหวัดหนองคายเป็น 5 ประเด็น ได้แก่ การพัฒนาสีประจำจังหวัด การพัฒนาตัวสัญลักษณ์ประจำท้องถิ่น การพัฒนาตราสัญลักษณ์ การพัฒนาลวดลายประจำจังหวัด และ การพัฒนาสโลแกนของการท่องเที่ยว ผลงานวิจัยมองเห็นถึงปัญหาที่มีต่อภาพลักษณ์ และนโยบายของภาครัฐที่ส่งผลต่อต่อการรับรู้ถึงภาพลักษณ์ สำหรับนักท่องเที่ยวในสมัยใหม่ โดยเชื่อมโยงความเข้าใจถึงภาพลักษณ์ปัจจุบันของจังหวัด และช่วยกำหนดแนวทางการพัฒนาอัตลักษณ์เพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวที่ให้เกิดผลสำเร็จและยั่งยืนในระยะยาว</p>
นพดล อินทร์จันทร์
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
56
65
-
การพัฒนาเกม 2 มิติ ส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมอาหารพื้นถิ่น อำเภอเมืองบุรีรัมย์ จังหวัดบุรีรัมย์
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276626
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกม 2 มิติ ส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมอาหารพื้นถิ่น อำเภอเมืองบุรีรัมย์ จังหวัดบุรีรัมย์ 2) ประเมินประสิทธิภาพของระบบเกม 2 มิติ และ 3) ประเมินความพึงพอใจของผู้เล่นที่มีต่อเกม 2 มิติ คณะผู้วิจัยได้ดำเนินงานวิจัยแบบผสานวิธี เริ่มต้นด้วยการวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยการคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกม จำนวน 7 คน ตามด้วยการวิจัยเชิงปริมาณ ด้วยการตัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ นักท่องเที่ยวในจังหวัดบุรีรัมย์ จำนวน 100 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกม 2 มิติ ส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมอาหารพื้นถิ่น อำเภอเมืองบุรีรัมย์ จังหวัดบุรีรัมย์ 2) แบบประเมินประสิทธิภาพของระบบเกม 2 มิติ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักท่องเที่ยวที่มีต่อเกม เกม 2 มิติ ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้เกม 2 มิติ ชื่อว่า “The Lost Recipes สูตรอาหารที่สาบสูญ” ซึ่งเป็นเครื่องมือในการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมอาหารพื้นถิ่น โดยเป็นการนำเสนอการผจญภัยของตัวละครหลักที่ต้องเก็บวัตถุดิบตามพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อผสมสร้างเมนูอาหารพื้นถิ่น 2) ได้ผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญพบว่า เกมมีประสิทธิภาพโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.58, S.D. = 0.58) และ 3) ได้ผลการประเมินความพึงพอใจจากนักท่องเที่ยวพบว่า มีความพึงพอใจต่อเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.62, S.D. = 0.60) ผลการวิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่าการใช้เกมในการส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมอาหารพื้นถิ่นนั้น สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีศักยภาพที่จะนำไปใช้ในการพัฒนาการท่องเที่ยวในภูมิภาคอื่น ๆ ได้</p>
วรินทร์พิพัชร วัชรพงษ์เกษม
กมลรัตน์ สมใจ
นิธินันท์ มาตา
กนกเกล้า แกล้วกล้า
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
66
80
-
ลักษณะการใช้คำยอดฮิตในสื่อสังคมโลกออนไลน์ ประจำปี 2564-2566
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/273382
<p>บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ลักษณะการใช้คำยอดฮิตในสื่อสังคมโลกออนไลน์ ประจำปี 2564-2566 โดยเก็บรวบรวมคำยอดฮิต 10 อันดับที่มียอดเอ็นเกจเมนต์สูงที่สุดในแต่ละปี ตั้งแต่ ปี 2564-2566 จำนวน 30 คำ จากเว็บไซต์ของ บริษัท ไวซ์ไซท์ (ประเทศไทย) จำกัด ชื่อเว็บไซต์ https://wisesight.com พบว่า มีลักษณะการใช้คำยอดฮิตในสื่อสังคมโลกออนไลน์ ประจำปี 2564-2566 ผลการวิจัยพบว่า คำยอดฮิตที่มาจากการสร้างคำใหม่ มากที่สุด พบจำนวน 7 คำ ได้แก่ ต้าว หิวแสง จึ้ง ตัวแม่ ตัวตึง แบบใหม่แบบสับ และแบบตะโกน รองลงมา คือ คำยอดฮิตที่มาจากคำพูดของบุคคล พบว่า มี 6 คำ ได้แก่ “เราก็เท่ซะด้วย ทีนี้ก็ว้าวุ่นเลย” <strong>“</strong>กรี๊ดสิครับ” “สภาพ” “ของมันต้องมี” “เต็มคาราเบล” และ “ต๊าช” คำยอดฮิตที่มาจากเพลง พบว่า มี 5 เพลง 5 คำ ได้แก่ เพลง วาสนาผู้ใด ของ ปาร์ค Parkmalody เพลง รังสิตมันร้าย ของ ธนดล กรเกษม หรือไกด์ เพลง เลือดกรุ๊ปบี ของ เอิ้ก ชาลิสา หรืออีส มารูอ้วย เพลงฉลามชอบงับคุณ ของบอนซ์ ณดล ล้ำประเสริฐ และเพลงเอาปากกามาวง ของเบลล์ วริศรา <strong>จิตปรีดาสกุล</strong> คำยอดฮิตที่มีความหมายเปลี่ยนไปจากเดิม พบว่า มี 5 คำ ได้แก่ ฉ่ำ ปัง จุก ๆ คนไทยคนแรก และคลั่งรัก คำยอดฮิตที่เปลี่ยนรูปเสียงและความหมาย พบว่า มี 3 คำ ได้แก่ น้อน แม๊ และของแทร่ คำยอดฮิตที่มาจากละคร พบว่า มี 2 เรื่อง 2 คำ ได้แก่ ตัวมารดา และ แน่นะวิ และคำยอดฮิตที่มาจากภาษาต่างประเทศ พบว่า มี 1 คำ คือคำว่า <strong>“</strong>ช็อตฟีล” ตามลำดับ </p>
สันติ ทิพนา
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
81
92
-
ความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ในการป้องกันการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตแบบผิดกฎหมายของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานคร
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276197
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางประชากร ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์และการดาวน์โหลดภาพยนตร์ ทัศนคติมีต่อการดาวน์โหลดภาพยนตร์ และพฤติกรรมในด้านการมีส่วนร่วมในการป้องกันการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตแบบผิดกฎหมาย ของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นวิจัยเชิงปริมาณ เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่าง 400 คน วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติเชิงอนุมาน t-test ANOVA ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน</p> <p>ผลการวิจัยพบว่า 1) ลักษณะทางประชากรของกลุ่มตัวอย่างเป็นเพศชาย มีอายุ 18-30 ปี มีการศึกษาระดับปริญญาตรีและเทียบเท่า มีอาชีพนักเรียน/นักศึกษา มีรายได้ต่อเดือนต่ำกว่า 15,000 บาท และมีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากที่พัก มากที่สุด 2) กลุ่มตัวอย่างมีความรู้ว่าด้วยกฎหมายลิขสิทธิ์และการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตในระดับสูง มีทัศนคติต่อการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตอยู่ในระดับไม่แน่ใจ และไม่เคยมีส่วนร่วมในการป้องกันการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ต มากที่สุด 3) ผลการทดสอบสมมุติฐานการวิจัยทั้งหมด 18 ข้อ มีเพียง 3 ข้อ ที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปรต้นกับตัวแปรตาม ได้แก่ สมมติฐานการวิจัยที่ 1.4อาชีพของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานครแตกต่างกัน มีความรู้เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์และการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตแตกต่างกัน, สมมติฐานการวิจัยที่ 1.5 รายได้ส่วนตัวต่อเดือนของประชาชนในเขตกรุงเทพมหานครแตกต่างกัน มีความรู้เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์และการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตแตกต่างกัน และสมมติฐานการวิจัยที่ 4ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายลิขสิทธิ์และการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ต มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับทัศนคติต่อการดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ต โดยภาพรวมของงานวิจัยสะท้อนให้เห็นถึงความไม่สอดคล้องกัน ระหว่างตัวแปรลักษณะทางประชากรศาสตร์ ความรู้ ทัศนคติ และพฤติกรรม</p>
เกรียงไกร พัฒนกุลโกเมธ
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
93
106
-
ความรักระหว่างเธอ : บทวิเคราะห์วาทกรรมว่าด้วยความรักและความสัมพันธ์ของ ‘หญิงรักหญิง’
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/274179
<p class="a"><span lang="TH">บทความวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์วาทกรรมว่าด้วยความรักและความสัมพันธ์ทางเพศของผู้มีอัตลักษณ์ทางเพศของหญิงรักหญิง โดยอาศัยกรอบการวิเคราะห์ตามแนวทางประวัติศาสตร์แบบวงศาวิทยา ของมิเชล ฟูโกต์ ขอบเขตของการวิจัยเน้นไปที่ตัวบทสื่อไทย ที่เผยแพร่ระหว่างปี 2539-2563 ผลการศึกษาพบว่าวาทกรรมผ่านสื่ออันมีรากฐานจากค่านิยมปิตาธิปไตย บรรทัดฐานรักต่างเพศ ระบบเพศทวิลักษณ์ และความเกลียดชังคนรักเพศเดียวกัน ได้ร่วมกำหนดรูปแบบความรักและความสัมพันธ์ทางเพศของผู้มีอัตลักษณ์ทางเพศของหญิงรักหญิงในแง่ที่เป็นปฏิปักษ์ต่อสังคม จึงเป็นความรักต้องห้าม ที่ผิดปกติ ไม่เหมาะสม ฉาบฉวย และไม่มีวันสมหวัง กระทั่งการเติบโตของสิทธิมนุษยชน ประชาธิปไตย และปัจเจกนิยม ทำให้เกิดเครื่องมือเชิงวาทกรรมในการกำหนดนิยามใหม่แก่ความรักและความสัมพันธ์ทางเพศของหญิงรักหญิงในแง่ที่เป็นความรักโรแมนติกที่เป็นสิทธิตามธรรมชาติ ทว่าการผนวกตนเองเข้าเป็นส่วนหนึ่งของนิยามความรักโรแมนติกตามบรรทัดฐานรักต่างเพศก็ย้อนกลับมาบั่นทอนชีวิตคู่ของหญิงรักหญิง จนเกิดพลวัตของวาทกรรมอีกระลอกซึ่งได้รับอิทธิพลจากทฤษฎีเควียร์ ทำให้บุคคลตระหนักในภาวะเลื่อนไหลของตนเองที่หลุดพ้นจากรูปแบบความสัมพันธ์ทางเพศภายใต้นิยามความเป็นหญิงรักหญิงที่รัดกุม</span></p>
ณหทัย แสนมงคล
ชเนตตี ทินนาม
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
107
122
-
การพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์โดยใช้อัลกอริทึมปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติสำหรับปฏิมากรรมพุทธศิลป์
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/276744
<p>งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติ ในงานปฏิมากรรมพุทธศิลป์ 2) เพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้ใช้งานผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติ ในงานปฏิมากรรมพุทธศิลป์ ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัยด้วยวิธีการวิจัยแบบผสม การพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติ ในงานปฏิมากรรมพุทธศิลป์เป็นการวิขัยเชิงคุณภาพ มีกลุ่มตัวอย่างจำนวน 100 คน ด้วยการเลือกแบบเจาะจงนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลอีสานที่เคยเรียนวิชาที่เกี่ยวกับการขึ้นรูปทรงสามมิติมาแล้ว และสำรวจความพึงพอใจโดยวิธีวิจัยเชิงปริมาณด้วยการใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติ ในงานปฏิมากรรมพุทธศิลป์ พบว่ามีประสิทธิภาพมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.78 2) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำหรับปรับพื้นผิวโมเดลสามมิติ ในงานปฏิมากรรมพุทธศิลป์ โดยรวมมีความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.85 งานวิจัยนี้ใช้อัลกอริทึมปรับปรุงคุณภาพของเมชสามมิติโดยการกระจายจุดพื้นผิวให้สม่ำเสมอ ลดความคลาดเคลื่อนทางเรขาคณิต และรักษารายละเอียดสำคัญไว้ด้วยเทคนิคการรักษาคุณลักษณะ และให้ผู้ใช้รีเมชสามมิติโดยปรับค่าความละเอียดของเมชได้ ผลลัพธ์ที่ได้คือแบบจำลองดิจิทัลสามมิติคุณภาพสูงที่สามารถนำไปใช้ในการศึกษา ใช้ในการทำงานในภาคอุตสาหกรรม การสงวนมรดกทางพุทธศิลป์ไว้ในรูปแบบดิจิทัล ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อการอนุรักษ์และเผยแพร่ศิลปะโบราณให้คงอยู่ต่อไป</p>
นิลละกาฬ บุบผาโชติ
คชากฤษ เหลี่ยมไธสง
กชพรรณ ยังมี
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
123
135
-
กระบวนการเสริมพลังนักสื่อสารสุขภาพชุมชนตามแนวคิดการพัฒนาอย่างยั่งยืน ของอาสาสมัครสาธารณสุขประจำหมู่บ้านสตรีมุสลิม ในจังหวัดชายแดนภาคใต้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/274068
<p>การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ซึ่งมีวัตถุประสงค์คือ เพื่อศึกษากระบวนการเสริมพลังนักสื่อสารสุขภาพชุมชนตามแนวคิดการพัฒนาอย่างยั่งยืน ของอาสาสมัครสาธารณสุขประจำหมู่บ้านสตรีมุสลิม ในจังหวัดชายแดนภาคใต้ เก็บรวบรวมข้อมูลโดยการสนทนากลุ่มจากผู้ให้ข้อมูลสำคัญคือผู้ทรงคุณวุฒิที่มีความรู้และประสบการณ์ ด้วยวิธีการแบบเลือกแบบเจาะจงโดยกำหนดคุณสมบัติเป็นกลุ่มเพื่อให้ครอบคลุมตามการศึกษา จำนวนทั้งสิ้น 33 คน และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้หลักการวิเคราะห์เชิงประเด็น</p> <p> ผลการวิจัยพบว่า กระบวนการเสริมพลังนักสื่อสารสุขภาพชุมชนตามแนวคิดการพัฒนาอย่างยั่งยืน ของอาสาสมัครสาธารณสุขประจำหมู่บ้านสตรีมุสลิม ในจังหวัดชายแดนภาคใต้ ค้นพบกระบวนการเชิงอัตลักษณ์ของพื้นที่คือ กระบวนการ “POWER” ทั้งสิ้น 5 กระบวนการ ประกอบด้วย P = Public Policy เสริมพลังด้วยนโยบายสาธารณะที่ชัดเจนตรงบริบท O = Opportunity เสริมพลังด้วยการเปิดโอกาสในการเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ W = Well being เสริมพลังด้วยสุขภาวะที่ดี E = Esteem เสริมพลังด้วยการพัฒนาคุณค่าแห่งตน R = Religious integration เสริมพลังด้วยการบูรณาการศาสนา ซึ่งข้อค้นพบจากการวิจัยครั้งนี้ สามารถนำไปวางแผนเชิงนโยบายและดำเนินการพัฒนาอาสาสมัครสาธารณสุขประจำหมู่บ้านสู่ความยั่งยืน และควรนำไปประยุกต์ใช้ในระดับพื้นที่ตามความเหมาะสมต่อไป</p> <p> </p>
ธวัชชัย สุนทรนนท์
ทรงจรรย์ แสงอรุณ
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
136
147
-
การสร้างแบรนด์เมืองผ่านภาพยนตร์: กรณีศึกษาภาพยนตร์ไทยที่ใช้ที่จังหวัดเชียงใหม่เป็นสถานที่ถ่ายทำ
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/274917
<p>บทความวิชาการนี้มุ่งเน้นการวิเคราะห์ช่องว่างในการสื่อสารแบรนด์เมือง (Place branding) ของจังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้การวิเคราะห์การสื่อสารในสื่อภาพยนตร์ไทยที่ใช้จังหวัดเชียงใหม่เป็นสถานที่ถ่ายทำจำนวน 6 เรื่อง คือ ภาพยนตร์เรื่อง เพื่อนสนิท (2548) ปิดเทอมใหญ่หัวใจว้าวุ่น (2551) SuckSeed ห่วยขั้นเทพ (2554) อุโมงค์ผาเมือง (2554) ดิว...ไปด้วยกันนะ (2562) และ Low Season สุขสันต์วันโสด (2563) รวมถึงการสื่อสารแบรนด์เมืองของหน่วยงานรัฐที่เกี่ยวข้องด้านการส่งเสริมการท่องเที่ยว และการรับรู้ภาพลักษณ์จังหวัดเชียงใหม่ในกลุ่มนักท่องเที่ยวชาวไทยและชาวต่างประเทศ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยการใช้ 3-gap place branding model ในการวิเคราะห์ช่องว่างในการสื่อสารแบรนด์เมืองของจังหวัดเชียงใหม่ ใน 3 ด้าน คือ สถานที่นั้นมีอัตลักษณ์สำคัญอย่างไรจากการนำเสนอของภาครัฐ สถานที่นั้นถูกประกอบสร้างภาพลักษณ์อย่างไรผ่านภาพยนตร์ และสถานที่นั้นมีการรับรู้ภาพลักษณ์จากผู้รับสารอย่างไร</p> <p>จากการวิเคราะห์พบว่า ภาพยนตร์ไทยที่ใช้จังหวัดเชียงใหม่เป็นสถานที่ถ่ายทำมีการสื่อสารถึงสถานที่ทางวัฒนธรรมและศาสนา สถานที่ทางธรรมชาติ การคมนาคมซึ่งเป็นเอกลักษณ์ประจำจังหวัดเชียงใหม่ รวมถึงสถานที่เชิงประวัติศาสตร์ล้านนา ขณะที่หน่วยงานภาครัฐพยายามสื่อสารอัตลักษณ์ของเชียงใหม่ในประเด็นสภาพแวดล้อมธรรมชาติ วัฒนธรรม ศิลปะ วิถีชีวิตและอาหาร ในมุมมองผู้รับสารรับรู้ภาพลักษณ์ของจังหวัดเชียงใหม่ว่าเป็นเมืองที่มีธรรมชาติอุดมสมบูรณ์ สถานที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมที่สวยงาม มีการบริการที่ดี และอาหารท้องถิ่นที่น่าสนใจ อย่างไรก็ตาม การนำเสนอภาพลักษณ์จังหวัดเชียงใหม่ในภาพยนตร์ไทยเหล่านี้ยังขาดการสื่อสารถึงวิถีชีวิตและความผูกพันของผู้คน เป็นเพียงการใช้สถานที่ที่ง่ายต่อการจดจำและรับรู้เท่านั้น เนื่องจากข้อจำกัดด้านงบประมาณ และการขาดการประสานงานที่ดีระหว่างผู้สร้างภาพยนตร์กับหน่วยงานภาครัฐที่เกี่ยวข้องกับการส่งเสริมการท่องเที่ยว</p>
อธิป เตชะพงศธร
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
148
158
-
ประเด็นกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับสิทธิในการแพร่ภาพแพร่เสียง: กรณีการแข่งขันกีฬา
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/274054
<p>เนื้อหาภาพและเสียงประเภทการแข่งขันกีฬาเป็นหนึ่งในประเภทรายการที่ยังสามารถดึงดูดให้ผู้ชมรับชมตามผังรายการได้ ผู้ประกอบกิจการโทรทัศน์จึงมีความต้องการที่จะนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการแข่งขันกีฬา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬานั้น โดยต้องปฏิบัติตามกฎหมายและระเบียบที่เกี่ยวข้องในการแพร่เสียงแพร่ภาพตามพระราชบัญญัติการประกอบกิจการกระจายเสียงและกิจการโทรทัศน์ พ.ศ. 2551 และเงื่อนไขการได้มาซึ่งสิทธิการแพร่เสียงแพร่ภาพจากเจ้าของลิขสิทธิ์ บทความฉบับนี้ได้อธิบายถึงกฎหมายและระเบียบที่เกี่ยวข้องกับการแพร่เสียงแพร่ภาพ รวมถึงกฎหมายลิขสิทธิ์ หลังจากนั้นจึงวิเคราะห์หน้าที่ตามกฎหมายของผู้เกี่ยวข้อง ได้แก่ (1) ผู้ให้บริการโทรทัศน์ที่เป็นการทั่วไป (2) ผู้ให้บริการโครงข่ายโทรทัศน์ (3) องค์กรกำกับดูแล (กสทช.) และ (4) เจ้าของลิขสิทธิ์ องค์กรกำกับดูแล (กสทช.) ควรพิจารณาแก้ไขปรับปรุงประกาศที่เกี่ยวข้องเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการแข่งขันที่เป็นธรรม และสร้างความสมดุลให้เกิดขึ้นระหว่างเจ้าของลิขสิทธิ์ ผู้ให้บริการโทรทัศน์ภาคพื้นดิน และผู้ให้บริการโครงข่ายโทรทัศน์</p>
อิทธิพล วรานุศุภากุล
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
159
168
-
ภาวะดิสโทเปียในแอนิเมชันญี่ปุ่นเรื่อง My Daemon
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jcosci/article/view/274598
<p> บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์ภาวะดิสโทเปียในแอนิเมชันญี่ปุ่นเรื่อง My Daemon (2023) ผ่านแนวคิดดิสโทเปีย อยู่บนพื้นฐานของ 2 คำถามคือ สังคมแบบดีสโทเปียอันเกิดจากความเจริญก้าวหน้า ของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ส่งผลกระทบต่อมนุษย์ตลอดจนธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างไร และตัวบทแอนิเมชันได้เสนอทางออกให้กับสังคมอย่างไร ผลการศึกษาพบว่า ตัวบทแอนิเมชันเล่าเรื่องผ่านการเดินทางของเด็กชายชาวญี่ปุ่นผู้พยายามช่วยเหลือแม่ให้ฟื้นคืนชีพจากความตาย โดยโลกดิสโทเปียได้ถูกนำเสนอทั้งในฐานะพื้นที่แห่งความทรงจำบาดแผลจากภาวะสงครามนิวเคลียร์ที่ทำให้ญี่ปุ่นต้องล่มสลาย นำมาซึ่งปัญหาเด็กกำพร้าและเด็กไร้บ้าน ขณะเดียวกันดีมอนซึ่งเป็นตัวละครหลักที่มีบทบาทในการดำเนินเรื่องได้ถูกประกอบสร้างความหมายเชิงสัญลักษณ์ในมิติที่หลากหลาย ทั้งการเป็นสัตว์ประหลาดที่น่าเกลียดและสกปรก เป็นภัยที่รุกรานพื้นที่อยู่อาศัยของมนุษย์ เป็นภาพแทนของกลุ่มชนชั้นล่าง ตลอดจนเป็นสัญลักษณ์ของธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ที่ถูกทำให้สูญเสียสมดุลโดยวิทยาศาสตร์สมัยใหม่ นอกจากนี้ ดีมอนยังเป็นตัวแทนของความหวังในการฟื้นฟูโลกให้เกิดสันติภาพและปลอดพ้นจากภาวะอันเลวร้ายของสงคราม ตัวบทแอนิเมชันจึงสะท้อนให้เห็นมโนทัศน์เกี่ยวกับการยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลางโดยขาดการให้ความสำคัญกับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ทั้งยังเป็นการวิพากษ์ยูโทเปีย อันสมบูรณ์แบบในอีกทางหนึ่ง การศึกษาตัวบทแอนิเมชันผ่านแนวคิดดีสโทเปียจะทำให้เรามองเห็นว่าตัวบทมิได้มีบทบาทเฉพาะมุ่งนำเสนอความบันเทิงในเชิงสุนทรียะเท่านั้น แต่ยังแฝงการนำเสนอภาพสังคมอันไม่พึงปรารถนาที่รอคอยให้มนุษย์ทำการฟื้นฟูเพื่อเข้าสู่ภาวะปกติผ่านการตระหนักรู้ถึงการครอบงำของวิทยาศาสตร์และหันมาสู่การสร้างสำนึกเชิงนิเวศเพื่อให้โลกเกิดความสมดุล</p>
รังสรรค์ นัยพรม
Copyright (c) 2024 วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
2024-12-03
2024-12-03
12 2
169
180