https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/issue/feed
วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
2025-12-30T16:46:08+07:00
Wandee Suttharangsee
jeiljournalpsu@gmail.com
Open Journal Systems
<p>วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ ดำเนินการโดยสำนักการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ จัดทำขึ้นเพื่อเป็นที่รวบรวม เผยแพร่ผลงานวิชาการและงานวิจัยในด้านการพัฒนาการจัดการศึกษาและการเรียนรู้ ตลอดจนการวิจัยในชั้นเรียน โดยเปิดรับบทความทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ จากคณาจารย์ นักวิชาการ นักวิจัย นักศึกษา และผู้สนใจ วารสารมีระบบการจัดการแบบออนไลน์ มีการประเมินคุณภาพบทความ<strong>โดยผู้ทรงคุณวุฒิในสาขาวิชาที่เกี่ยวข้อง จำนวนอย่างน้อย 3 ท่าน จากหลากหลายสถาบัน (ที่ไม่สังกัดในหน่วยงานเดียวกันกับผู้เขียน)</strong> ในรูปแบบการประเมิน Double-blind คือผู้ทรงคุณวุฒิและผู้เขียนไม่ทราบชื่อกันและกัน</p> <p>บทความที่ได้รับการคัดเลือกตีพิมพ์ในวารสารฯ จะได้รับการเผยแพร่ในรูปแบบออนไลน์บนเว็บไซต์ (ThaiJO) โดยกำหนดการเผยแพร่วารสารฯ ปีละ 3 ฉบับ คือ ฉบับที่ 1 (มกราคม-เมษายน) ฉบับที่ 2 (พฤษภาคม-สิงหาคม) และฉบับที่ 3 (กันยายน-ธันวาคม)</p>
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/277074
ผลของบทเรียนออนไลน์ผ่าน Google Classroom ด้วยเทคนิค STAD ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และคุณธรรมจริยธรรมของผู้เรียนระดับ ปวส.
2024-12-03T09:26:37+07:00
วิจิตรา แตงทอง
vij.seyong@gmail.com
<p class="p1">การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินผลของบทเรียนออนไลน์ผ่าน Google Classroom ด้วยเทคนิค STAD ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และคุณธรรมจริยธรรมของผู้เรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง โดยใช้การวิจัยแบบผสมผสานที่รวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพจากผู้เรียน 26 คน เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน และมาตรวัดคุณธรรมและจริยธรรม สถิติทดสอบสมมติฐาน คือ Wilcoxon Signed Ranks Test ผลการศึกษา พบว่า 1) ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ผู้เรียนมีคะแนนจากมาตรวัดคุณธรรมจริยธรรมโดยการประเมินตนเองสูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ ผู้เรียนสะท้อนผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ว่ากระบวนการสอนและสื่อการสอนมีความหลากหลาย ทันสมัย และน่าสนใจ เนื้อหาสาระอยู่ในห้องเรียนออนไลน์ของ Google Classroom มีการติดต่อสื่อสารผ่าน Google Meet การทำใบงานไม่ต้องมีการรวมกลุ่มแบบเผชิญหน้า และส่งงานได้ทันทีในห้องเรียนออนไลน์ เรียนรู้การใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ในการดำเนินชีวิต การประกอบอาชีพด้วยความมีคุณธรรม</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278736
การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ผ่านการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานร่วมกับวิธีวิทยาการรื้อสร้าง ในรายวิชาแอนิเมชัน 3 มิติ
2025-01-07T10:05:06+07:00
ปิติ มณีเนตร
piti.m@psu.ac.th
<p class="p1">รายวิชาแอนิเมชัน 3 มิติ เป็นรายวิชาที่ต้องอาศัยทักษะความเชี่ยวชาญด้านการใช้เครื่องมือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ร่วมกับการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบ จากข้อมูลในแฟ้มสะสมงาน ผู้วิจัยพบว่า ผลงานส่วนใหญ่ของผู้เรียนขาดการทำงานที่เป็นระบบ ขาดการคิดไตร่ตรองทดลองซ้ำ ส่งผลเสียต่อพัฒนาการความคิดสร้างสรรค์ที่จะเป็นสัณฐานทางความคิดให้แก่ผู้เรียนกลายเป็นนักออกแบบที่ดีในอนาคตได้ งานวิจัยมุ่งศึกษาวิธีการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนในรายวิชาแอนิเมชัน 3 มิติ ผ่านการสร้างสรรค์โมเดลสนามเด็กเล่นแบบ 3 มิติ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับวิธีวิทยาการรื้อสร้าง ซึ่งประกอบด้วยกิจกรรมสำคัญ 4 ขั้นตอน ได้แก่ การสำรวจ การวิเคราะห์รูปทรง การรื้อ-ถอด และการสร้างใหม่ การวิจัยใช้แบบกึ่งทดลอง โดยประเมินความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ฉบับรูปภาพของทอแรนซ์ ผลการวิจัยพบว่า ความคิดสร้างสรรค์ในองค์ประกอบ 3 ด้าน ได้แก่ ความคิดริเริ่ม ความคิดละเอียดลออ และความสามารถในการต้านทานการยุติก่อนเวลาอันควร มีการพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ขณะเดียวกันยังพบว่า<span class="s1">ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์หลังการเรียนรู้ มีแนวโน้มเปลี่ยนไปในทิศทางที่ส่งเสริมกัน</span>มากขึ้น การวิจัยนี้จึงแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการบูรณาการวิธีวิทยาการรื้อสร้างในบริบทการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278158
ประสิทธิภาพของชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติโดยกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์
2024-12-09T12:13:56+07:00
ธนัท ธนอัศวพล
ruthai.p@rmutsv.ac.th
ฤทัย ประทุมทอง
ruthai.p@rmutsv.ac.th
<p class="p1">วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้ (1) เพื่อสร้างชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติโดยกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์ (2) เพื่อหาประสิทธิภาพชุดฝึกอบรม และ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เข้าฝึกอบรม กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 หลักสูตรสาขาวิชาวิศวกรรมแมคคาทรอนิกส์ คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาวิศวกรรมไฟฟ้าพื้นฐาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) ชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์ (2) แบบประเมินคุณภาพชุดฝึกอบรมโดยผู้เชี่ยวชาญ และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า (1) ชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติโดยกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่สร้างขึ้น มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄=4.62) (2) ชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติโดยกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่พัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพด้านทักษะเท่ากับ 82.16/79 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ด้านทักษะ 75/75 และ (3) ผู้เข้าฝึกอบรมโดยใช้ชุดฝึกอบรมการควบคุมมอเตอร์ปั๊มน้ำพลังงานแสงอาทิตย์เพื่อเสริมสร้างทักษะปฏิบัติโดยกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์ มีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̄=4.49)</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/277152
องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรีของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
2024-11-22T21:29:57+07:00
อภิรมย์ ฉายเพิ่มศักดิ์
apirom.cha@mahidol.edu
<p class="p1">การวิจัยในครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรีของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยแบ่งปัจจัยออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่ 1) ปัจจัยดึงตามทฤษฎีการกระทำทางสังคมของรีดเดอร์ และ 2) ปัจจัยด้านบริการตามแนวคิดส่วนประสมทางการตลาดสำหรับการศึกษา โดยใช้ข้อมูลจากนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายที่เข้าร่วมงาน มหิดลวิชาการ ระหว่างปี พ.ศ. 2563-2566 จำนวน 1,244 คน พบว่า ปัจจัยดึงที่ส่งผลมากที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านมาตรฐานค่านิยม ในขณะที่ปัจจัยดึงที่น้อยที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านนิสัยและขนบธรรมเนียมประเพณี และหากจำแนกข้อมูลดังกล่าวเป็นรายปี พบว่า ปัจจัยด้านมาตรฐานค่านิยม มีระดับสูงสุดตลอด 4 ปี ในขณะที่ ปัจจัยด้านนิสัยและขนบธรรมเนียมประเพณี มีระดับต่ำสุดตลอด 4 ปี ในส่วนปัจจัยด้านบริการ พบว่าปัจจัยที่ส่งผลมากที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านลักษณะทางกายภาพ<span class="Apple-converted-space"> </span>และปัจจัยที่ส่งผลน้อยที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านราคา และหากจำแนกข้อมูลเป็นรายปี พบว่า ปัจจัยด้านลักษณะทางกายภาพ มีค่าเฉลี่ยสูงที่สุดตลอด 4 ปี ในขณะที่ปัจจัยด้านราคา มีค่าเฉลี่ยต่ำที่สุดตลอด 4 ปี เช่นเดียวกัน ทำให้สรุปได้ว่า ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าศึกษาต่อในระดับปริญญาตรีของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายมากที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านมาตรฐานค่านิยม และปัจจัยด้านลักษณะทางกายภาพ ส่วนปัจจัยที่ส่งผลน้อยที่สุด ได้แก่ ปัจจัยด้านนิสัยและขนบธรรมเนียมประเพณี และปัจจัยด้านราคา</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278977
การพัฒนาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง ความเร็วรอบในงานกลึงร่วมกับการเรียนรู้รูปแบบ MIAP เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาช่างอุตสาหกรรม
2025-02-05T09:38:48+07:00
นรเศรษฐ์ ม่วงนิ่ม
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
รัตนา พิชิตปรีชา
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
ชลธิศ ปิติภูมิสุขสันต์
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
น่านน้ำ บัวคล้าย
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
ชิตพล มังคลากุล
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
วรวุฒิ กังหัน
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
เมธา อึ่งทอง
metha.o@fte.kmutnb.ac.th
<p class="p1">งานกลึงมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมการผลิต และซ่อมบำรุง เป็นทักษะพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับช่างเทคนิค และวิศวกร งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง ความเร็วรอบในงานกลึงร่วมกับการเรียนรู้แบบ MIAP 2) ศึกษาประสิทธิภาพของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม 3) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 <span class="s1">จำนวน 30 คน ได้มาโดยวิธีสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ 1) แบบบันทึกการวิเคราะห์งาน/</span>หัวข้อ 2) แบบบันทึก Story Board 3) แผนการจัดการเรียนรู้ 4) เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม 5) แบบประเมินความเหมาะสม มีค่าความตรงเชิงเนื้อหาตั้งแต่ 0.60-1.00 และ 6) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีค่าความสอดคล้องตั้งแต่ 0.60-1.00 ค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.37-0.72 ค่าความยาก 0.20-0.48 ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ 0.86 การวิเคราะห์ข้อมูล คือ การวิเคราะห์เนื้อหา ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าที ผลการวิจัย พบว่า ความเหมาะสมของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄=4.87, S.D.=0.18) ประสิทธิภาพของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/277584
แนวทางการพัฒนาอุปนิสัยที่มีประสิทธิผลสูงของผู้บริหารสถานศึกษายุคโลกพลิกผันโรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา จังหวัดสงขลา
2025-01-07T10:24:17+07:00
นวรัตน์ ไวชมภู
navarat.wa@hu.ac.th
ชณัฐ พรหมศรี
navarat.wa@hu.ac.th
นิรันดร์ จุลทรัพย์
navarat.wa@hu.ac.th
วัน เดชพิชัย
navarat.wa@hu.ac.th
สุดาพร ทองสวัสดิ์
navarat.wa@hu.ac.th
ปิยนันทน์ กั่วพานิช
navarat.wa@hu.ac.th
พิไลพร เกษตรสมบูรณ์
navarat.wa@hu.ac.th
<p class="p1">การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาสภาพปัจจุบัน สภาพที่พึงประสงค์ ความต้องการจำเป็น และแนวทางการพัฒนาอุปนิสัยผู้มีประสิทธิผลสูงของผู้บริหารสถานศึกษายุคโลกพลิกผัน โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา จังหวัดสงขลา กลุ่มตัวอย่าง คือ ครู จำนวน 375 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสอบถาม 5 ระดับ หาค่าความตรงเชิงเนื้อหาด้วยการหาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับวัตถุประสงค์ ได้ค่าระหว่าง 0.67-1.00 และหาค่าความเชื่อมั่น โดยการหาค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค เท่ากับ .985 วิเคราะห์ข้อมูลโดยค่าความถี่ ค่าร้อยละ และดัชนีความต้องการจำเป็น ผู้ให้ข้อมูลสำคัญ คือ ผู้บริหารการศึกษา จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง วิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า สภาพปัจจุบันและสภาพที่พึงประสงค์ ภาพรวมอยู่ในระดับมากและมากที่สุด ความต้องการจำเป็นเรียงตามลำดับ คือ การคิดแบบชนะ-ชนะ การเริ่มต้นด้วยจุดมุ่งหมายในใจ และการเข้าใจคนอื่นก่อนให้คนอื่นเข้าใจเรา การทำตามลำดับความสำคัญ การประสานพลังสิ่งใหม่ การลับเลื่อยให้คมอยู่เสมอ การเริ่มต้นทำก่อน แนวทางการพัฒนาอุปนิสัยผู้มีประสิทธิผลสูง ได้แก่ การสร้างทัศนคติเชิงบวก ยึดหลักคุณธรรม เน้นการมีส่วนร่วม เข้าใจความแตกต่าง ยกระดับจิตใจ บูรณาการ การมององค์รวม พัฒนาศักยภาพการทำงานเป็นทีม สร้างนิสัยการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ การเรียนรู้จากประสบการณ์ การพัฒนาบุคลิกภาพ</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/279865
การพัฒนาสมรรถนะดิจิทัลของผู้เรียนอาชีวศึกษาด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน: กรณีศึกษา การสร้างผลิตภัณฑ์กับวิสาหกิจชุมชน
2025-01-27T16:29:17+07:00
รัตนา สุวรรณทิพย์
rattana.su@npu.ac.th
<p class="p1">การศึกษาวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาสมรรถนะดิจิทัลของผู้เรียนอาชีวศึกษาด้านการออกแบบและพัฒนาผลิตภัณฑ์ดิจิทัลผ่านกระบวนการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานในบริบทของการสร้างผลิตภัณฑ์ร่วมกับวิสาหกิจชุมชน และ 2) ประเมินผลสมรรถนะดิจิทัลของผู้เรียนอาชีวศึกษาโดยวัดจากทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยเทคโนโลยีอุตสาหกรรมศรีสงคราม มหาวิทยาลัยนครพนม ที่ลงทะเบียนเรียนรายวิชาสื่อสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล ในภาคเรียนที่ 2/2567 กลุ่มตัวอย่าง 24 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบประเมินผลสมรรถนะดิจิทัลของผู้เรียนผ่านการสร้างผลิตภัณฑ์ชุมชน ประกอบด้วย 7 ด้าน ได้แก่ 1) ด้านการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลขั้นพื้นฐาน 2) ด้านการสื่อสารโดยใช้เทคโนโลยีขั้นพื้นฐาน 3) ด้านการสร้างเนื้อหาดิจิทัลชุมชน 4) ด้านการปรับสมดุลความเป็นส่วนตัว 5) ด้านการใช้โปรแกรมประยุกต์ 6) ด้านการรู้เท่าทันสื่อและข้อมูลดิจิทัล และ 7) ด้านการแก้ปัญหาดิจิทัล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่า t-test และ P-value ผลการวิจัยพบว่า ผลสมรรถนะดิจิทัลของผู้เรียนก่อนและหลังการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานร่วมกับวิสาหกิจชุมชน พบว่า ด้านการปรับสมดุลความเป็นส่วนตัว มีผลสมรรถนะดิจิทัลหลังเรียนมากกว่าก่อนเรียนมากที่สุด (x̄=4.55, S.D.=0.63, t=12.43) และมีค่านัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .000</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278471
การจัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ธรรมชาติเป็นฐาน: กรณีศึกษา ชมรมนักสื่อความหมายธรรมชาติ จังหวัดเชียงใหม่
2025-01-27T08:33:33+07:00
สิรามล ตันศิริ
monature.t@gmail.com
ปวลักขิ์ สุรัสวดี
monature.t@gmail.com
ชลิดา จูงพันธ์
monature.t@gmail.com
<p class="p1">การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาประสบการณ์การออกแบบและจัดกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ธรรมชาติเป็นฐานของชมรมนักสื่อความหมายธรรมชาติ จังหวัดเชียงใหม่ โดยใช้ระเบียบวิจัยเชิงคุณภาพแบบกรณีศึกษา ดำเนินการวิจัยผ่านการสัมภาษณ์ การสังเกตแบบมีส่วนร่วม การสังเกตแบบไม่มีส่วนร่วม และการบันทึกภาคสนาม โดยมีผู้ให้ข้อมูล 5 คนที่มีอายุและบทบาทในชมรมแตกต่างกัน ดำเนินการเก็บข้อมูลตั้งแต่เดือนเมษายน-ธันวาคม พ.ศ. 2566 ผลการวิจัย พบว่า ชมรมนักสื่อความหมายธรรมชาติออกแบบกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ธรรมชาติเป็นฐานผ่านค่ายพักแรม ซึ่งจัดขึ้นในพื้นที่ป่า 5 วัน 4 คืน โดยสร้างการเรียนรู้ผ่านกระบวนการที่มีแนวคิดสำคัญที่คำนึงถึง 5 ประการ คือ การสัมผัสตรงในธรรมชาติ การสะท้อนบทเรียน การสรุปความคิด การลงมือทำซ้ำ และคำนึงถึงอารมณ์และความรู้สึก นอกจากนี้ กระบวนการเรียนรู้ตลอด 5 วันยังมีการสอดแทรกเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เรียนเชื่อมโยงกับธรรมชาติ 2 ประการ ได้แก่ การสื่อความหมายธรรมชาติ และเพลงที่ใช้ประกอบการสื่อความหมาย มีความสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้เชิงประสบการณ์ และทฤษฎีการเรียนรู้อย่างเป็นองค์รวม การวิจัยนี้ช่วยให้เห็นความเป็นไปได้ในการออกแบบแนวทางการจัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่ให้ความสำคัญกับการเชื่อมโยงธรรมชาติของมนุษย์ เพื่อให้ครู กระบวนกร บุคคลที่สนใจ นำไปปรับใช้ตามศักยภาพและบริบทของตนเองได้</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/279776
การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยันของทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตและการทำงานของนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย
2025-01-25T13:21:17+07:00
ยุทธศิลป์ ชูมณี
yuthasin@crru.ac.th
กิตติศักดิ์ นิวรัตน์
yuthasin@crru.ac.th
<p class="p1">งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ในการศึกษาองค์ประกอบของทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตและการทำงานของนักศึกษาคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย เพื่อสร้างโมเดลและตรวจสอบความสอดคล้องขององค์ประกอบของทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตและการทำงานของนักศึกษา โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาคณะครุศาสตร์ที่ศึกษาในปีการศึกษา 2566 ทั้ง 15 สาขาวิชา จำนวน 485 คน โดยการสุ่มตัวอย่างด้วยวิธีการสุ่มแบบชั้นภูมิ ผลการศึกษา พบว่า 1) การวิเคราะห์องค์ประกอบเชิงยืนยันอันดับสองพบว่าค่าน้ำหนักทั้ง 5 องค์ประกอบ มีค่าเป็นบวกมีค่าอยู่ระหว่าง 0.796-0.924 เมื่อพิจารณาค่าน้ำหนักองค์ประกอบโดยการเรียงตามลำดับความสำคัญ องค์ประกอบที่ 3 ทักษะมนุษยสัมพันธ์ มีความสำคัญเป็นอันดับแรก รองลงมา ได้แก่ องค์ประกอบที่ 1 การพัฒนาการปฏิบัติตามวิชาชีพครู องค์ประกอบที่ 4 ทักษะการทำงานเป็นทีม องค์ประกอบที่ 2 ทักษะการสื่อสาร และองค์ประกอบที่ 5 ทักษะเทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถเขียนสมการพยากรณ์ ในรูปคะแนนมาตรฐานได้ ดังนี้ Soft Skill=0.897***DTPP+0.857***CS+0.924***IS+0.868***TS+0.796***ITS 2) การตรวจสอบความสอดคล้องของโมเดลพบว่าโมเดลที่พัฒนาขึ้นสอดคล้องกับค่าที่ได้จากการวิเคราะห์ทางสถิติ ทั้งนี้ แสดงจากค่า Relative Chi-Square=1.946 ซึ่งน้อยกว่า 2 ดัชนีความกลมกลืน TLI=0.966 CFI=0.972 GFI=0.990 NFI=0.944 มากกว่า 0.90 ค่าความคลาดเคลื่อนของการประมาณค่า RMSEA=0.044 SRMR=0.037 ซึ่งน้อยกว่า 0.05</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/279480
รูปแบบการพัฒนาการคิดเชิงออกแบบเพื่อเสริมสร้างทักษะอาชีพเชิงสร้างสรรค์และการเป็นนวัตกรของผู้ประกอบการรุ่นเยาว์ในจังหวัดกาญจนบุรี
2025-02-14T16:43:49+07:00
สุวิมล สพฤกษ์ศรี
wilaphan1981@gmail.com
ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง
wilaphan1981@gmail.com
วิลาพัณย์ อุรบุญนวลชาติ
wilaphan1981@gmail.com
พรพิมล รอดเคราะห์
wilaphan1981@gmail.com
ดวงหทัย โฮมไชยะวงศ์
wilaphan1981@gmail.com
อรพิณ ศิริสัมพันธ์
wilaphan1981@gmail.com
<p class="p1">การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความต้องการจำเป็นในการพัฒนารูปแบบการคิดเชิงออกแบบ เพื่อเสริมทักษะอาชีพและการเป็นนวัตกรของผู้ประกอบการรุ่นเยาว์ในจังหวัดกาญจนบุรี 2) พัฒนารูปแบบฯ 3) ทดลองใช้รูปแบบฯ 4) ประเมินผลและถอดบทเรียน การวิจัยนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยและพัฒนา 4 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นที่ 1 การศึกษาความต้องการจำเป็น ขั้นที่ 2 การออกแบบรูปแบบฯ ขั้นที่ 3 การทดลองใช้รูปแบบ ขั้นที่ 4 การประเมินและปรับปรุง กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนประถมศึกษา 120 คน โรงเรียนในพื้นที่นวัตกรรมการศึกษาจังหวัดกาญจนบุรี จำนวน 4 โรงเรียน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แบบวิเคราะห์เอกสาร แบบสัมภาษณ์ แบบประเมินความเหมาะสมฯของรูปแบบ แบบสนทนาอิงผู้เชี่ยวชาญ รูปแบบ คู่มือ แบบประเมินทักษะอาชีพเชิงสร้างสรรค์และการเป็นนวัตกร แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ ประเด็นการถอดบทเรียน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการศึกษาและวิเคราะห์เอกสารข้อมูลพื้นฐาน ต้องการให้พัฒนารูปแบบที่ครูสามารถส่งเสริมทักษะอาชีพในพื้นที่นวัตกรรมได้อย่างเป็นรูปธรรม 2) กระบวนการจัดการเรียนรู้ มีขั้นตอน ดังนี้ (1) สร้างแรงบันดาลใจ (2) นำเสนอแนวคิดสร้างสรรค์ (3) ขั้นทดลอง (4) ลงมือปฏิบัติ (5) ขั้นแบ่งปันนำเสนอ และ (6) ขั้นประเมินผล 3) ผลการทดลองใช้รูปแบบ พบว่า ผลคะแนนของนักเรียนอยู่ในระดับดีมาก และมีความพึงพอใจต่อรูปแบบฯ ในภาพรวมระดับมาก 4) ผลการประเมิน พบว่านักเรียนมีความกล้าแสดงออก สามารถพัฒนาทักษะอาชีพเชิงสร้างสรรค์</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/278768
การพัฒนาการ์ดเกมความจริงเสริมที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์เรื่องอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
2025-02-24T10:43:04+07:00
ธวัช ธรรมบุตร
thawach.th@rmuti.ac.th
ชาญ สิงห์แก้ว
chan.singkaew@gmail.com
ปิยพร วงศ์อนุ
piyaporn.won@lru.ac.th
<p class="p1">การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและประเมินผลการใช้การ์ดเกมความจริงเสริมสำหรับส่งเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ในนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาอิเล็กทรอนิกส์ การวิจัยใช้รูปแบบวิจัยโมเดล แบ่งเป็น 3 ระยะ ได้แก่ (1) การพัฒนานวัตกรรม (2) การตรวจสอบความตรง และ (3) การใช้นวัตกรรม กลุ่มเป้าหมาย ระยะที่ 1 ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน สำหรับประเมินคุณภาพบอร์ดเกมและนักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 60 คน เพื่อศึกษาบริบทการเรียนรู้ ระยะที่ 2 นักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 30 คน เพื่อศึกษาผลกระทบการใช้การ์ดเกม และ ระยะที่ 3 นักศึกษาสาขาอิเล็กทรอนิกส์ จำนวน 29 คน เพื่อศึกษาการใช้นวัตกรรม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินคุณภาพการ์ดเกม แบบวัดและแบบสัมภาษณ์การคิดวิเคราะห์ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ และแบบสำรวจความพึงพอใจ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการ์ดเกมช่วยเพิ่มทักษะการวิเคราะห์ เช่น การจำแนกอุปกรณ์ การระบุความสัมพันธ์เชิงตรรกะ และการจัดหมวดหมู่ของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ คุณภาพของการ์ดเกมอยู่ในระดับดี (x̄=4.20, S.D.=0.42) ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้หลังการใช้การ์ดเกมสูงกว่าก่อนการใช้ในระดับนัยสำคัญทางสถิติ (p<.05) นอกจากนี้ ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้การ์ดเกมในระดับมาก (x̄=4.03, S.D.=0.81) งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นถึงศักยภาพการใช้การ์ดเกมร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ที่ทันสมัยและตอบโจทย์ความต้องการของศตวรรษที่ 21</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/277648
การพัฒนาความยึดมั่นผูกพันในงานครูและความสามารถในการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรมของนักเรียนในโรงเรียนขนาดเล็ก สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา จังหวัดเลย
2024-11-14T19:23:12+07:00
วีนัส ภักดิ์นรา
venuspaknara@gmail.com
<p class="p1">การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาหลักสูตรการเสริมสร้างความยึดมั่นผูกพันในงานครูด้านการจัดการเรียนรู้และความสามารถในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการข้ามวิชาเพื่อพัฒนาสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรมให้แก่นักเรียนในโรงเรียนขนาดเล็ก จังหวัดเลย 2. ประเมินผลการพัฒนาหลักสูตรการเสริมสร้างความยึดมั่นผูกพันในงานครูด้านการจัดการเรียนรู้และความสามารถในการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการข้ามวิชาเพื่อพัฒนาสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรมให้แก่นักเรียนในโรงเรียนขนาดเล็ก จังหวัดเลย และ 3. พัฒนาสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรมให้แก่นักเรียนในโรงเรียนขนาดเล็ก จังหวัดเลย ตัวอย่างในการวิจัย ได้แก่ 1) ผู้ให้ข้อมูลหลัก 12 คน 2) ครูโรงเรียนขนาดเล็ก 10 คน 3) นักเรียนโรงเรียนขนาดเล็ก 24 คน เครื่องมือวิจัย ประกอบด้วย 1) แบบสัมภาษณ์สำหรับการสนทนากลุ่ม 2) หลักสูตรพัฒนาครู 3) แบบประเมินหลักสูตร 4) แบบประเมินความสามารถในการจัดการเรียนรู้ 5) แผนการจัดการเรียนรู้ 6) แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ และ 7) แบบประเมินสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรม ผลการวิจัย พบว่า 1) หลักสูตรพัฒนาครูมีความเหมาะสมในระดับมาก 2) ครูมีคะแนนหลังพัฒนาสูงกว่าก่อนพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนกลุ่มทดลองมีระดับสมรรถนะการคิดเชิงนวัตกรรมสูงกว่ากลุ่มควบคุม</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/280149
ผลการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
2025-01-24T09:38:38+07:00
พลากร ชนะกุลธนานันท์
palakorn@rajsima.ac.th
<p class="p1">การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การวิจัยและพัฒนา ขั้นตอนการดำเนินการประกอบด้วย 3 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย (1) แผนการจัดการเรียนรู้ (2) แบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ และ (3) เกณฑ์การให้คะแนนแบบแยกองค์ประกอบ ขั้นตอนที่ 2 การทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 จำนวน 36 คน จากการเลือกแบบเจาะจง โรงเรียนราชสีมาวิทยาลัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 และขั้นตอนที่ 3 การศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับกิจกรรมการเรียนรู้ ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และนักเรียนมีการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (p<0.05) โดยมีค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนที่ระดับ .01 นอกจากนี้ นักเรียนยังมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ในระดับมาก อย่างไรก็ตาม การวิจัยนี้มีข้อจำกัดจากการใช้กลุ่มตัวอย่างจากโรงเรียนเดียว ซึ่งอาจส่งผลต่อการนำผลวิจัยไปประยุกต์ใช้ในวงกว้าง ควรเพิ่มความหลากหลายของกลุ่มตัวอย่าง และทดลองใช้กับรายวิชาหรือระดับชั้นอื่น เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือและขยายการนำไปใช้จริงในหลายบริบท</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/275905
เทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปแบบเกมสำหรับการฝึกอบรมการตอบโต้อุบัติภัยสารเคมี: การเสริมสร้างทัศนคติเชิงคิดวิเคราะห์
2024-10-02T16:25:21+07:00
ปภามญชุ์ ซีประเสริฐ
seeprasertp@gmail.com
ปองพล เสพรัมย์
6351301501@lamduan.mfu.ac.th
อัญชลี คัตรมี
anchalee.kat@mfu.ac.th
<p class="p1">เทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบเกมเป็นรูปแบบการศึกษาที่มีประสิทธิภาพดึงดูดผู้เรียนด้วยสภาพแวดล้อมที่สมจริง มีศักยภาพในการฝึกการเตรียมความพร้อมสำหรับภัยพิบัติและตอบสนองต่อเหตุฉุกเฉิน ช่วยให้ผู้เรียนฝึกทักษะที่สำคัญในสถานการณ์โต้ตอบเสมือนจริง เพิ่มการมีส่วนร่วม และลดต้นทุนกว่าวิธีการแบบเดิม งานวิจัยนี้ศึกษาประสิทธิภาพของการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนแบบเกมฝึกทักษะการตอบสนองภัยจากสารเคมี โดยใช้การวิจัยกึ่งทดลองผู้เข้าร่วมเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 47 คน ใช้อุปกรณ์แสดงผลขนาดเล็กร่วมกับแว่นที่มีหน้าจอติดตั้ง การประเมินความรู้จากการทดสอบแบบเลือกตอบ การเชิงคิดวิเคราะห์ถูกประเมินจากคะแนนลำดับการแสดงพฤติกรรม ประเมินจากกระบวนการตัดสินใจจากสถานการณ์ที่เกิดขึ้นตามสถานการณ์ในเกม ผู้เข้าร่วมถูกจับเวลาตลอดการทดสอบภายในสถานการณ์จำลอง และใช้แบบสอบถามสะท้อนตนเองด้วยมาตราส่วน 5 ระดับ เกี่ยวกับทักษะเชิงคิดวิเคราะห์ ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมมีความรู้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (จาก 7.34±1.5 เป็น 7.96±1.5, p<0.05) และการคิดอย่างมีวิจารณญาณพัฒนาอย่างมีนัยสำคัญ (54.51±6.7 เป็น 58.30±3.1 จากคะแนนเต็ม 60, p<0.01) คะแนนเฉลี่ยในการให้คะแนนลำดับพฤติกรรมที่ 84.4/100 แสดงถึงการพัฒนากระบวนการทางความคิด ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ให้ความเห็นว่าเกมที่ใช้สถานการณ์จำลอง มีประสิทธิภาพในการเรียนรู้และคิดวิเคราะห์ สามารถบูรณาการเข้าในการฝึกอบรมด้านฉุกเฉินในอนาคต</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้
https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jeil/article/view/277509
แนวทางการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะสมอง (Executive Functions) สำหรับครูปฐมวัย
2024-11-27T09:57:21+07:00
ปัณณพัฒน์ อภิณัฐคุณากร
pannaphat9789@gmail.com
กรัณย์พล วิวรรธมงคล
pannaphat9789@gmail.com
<p class="p1">บทความนี้นำเสนอแนวทางการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะสมอง สำหรับเด็กปฐมวัย ซึ่งเป็นทักษะสำคัญในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะทางสังคม EF ประกอบด้วยการควบคุมตนเอง การวางแผน การจัดการ และความยืดหยุ่นทางความคิดที่ส่งผลต่อความสำเร็จในชีวิตประจำวันและการพัฒนาในระยะยาว โดยครูปฐมวัยมีบทบาทสำคัญในการสนับสนุนทักษะเหล่านี้ผ่านนวัตกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ นวัตกรรมที่ใช้พัฒนา EF แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่ (1) เกมการศึกษา เพื่อเสริมสร้างการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหา (2) สื่อดิจิทัล ที่ออกแบบมาเพื่อพัฒนาทักษะทางสมอง (3) กิจกรรมการเล่นแบบมีปฏิสัมพันธ์ ที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ร่วมกับเพื่อนและสภาพแวดล้อม และ (4) กิจกรรมชีวิตประจำวัน ที่ช่วยฝึก EF ผ่านกิจวัตรของเด็ก บทความนี้อ้างอิงทฤษฎีของนักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียง ได้แก่ Erikson ที่เน้นความมั่นใจในตนเองและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม Piaget ที่ให้ความสำคัญกับการพัฒนาสติปัญญาผ่านประสบการณ์ และ Vygotsky ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้ผ่านการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการสนับสนุนจากผู้มีประสบการณ์ การสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมมีความสำคัญอย่างยิ่ง ครูปฐมวัยควรออกแบบกิจกรรมที่ส่งเสริมการเล่นและการเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อช่วยให้เด็กฝึกทักษะ EF อย่างเป็นธรรมชาติ การพัฒนา EF ที่มีประสิทธิภาพจะช่วยให้เด็กเติบโตอย่างมีคุณภาพและสามารถรับมือกับความท้าทายในอนาคตได้</p>
2025-12-30T00:00:00+07:00
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารการศึกษาและนวัตกรรมการเรียนรู้