การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน ตามความคิดเห็นของผู้บริหารโรงเรียนและครูผู้สอน วิธีดำเนินการวิจัย แบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยินมีผู้ให้ข้อมูล เป็นผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 6 คน เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง การวิเคราะห์ข้อมูล โดยการสรุปจัดเรียงลำดับเนื้อหา และการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมมี 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การทดลองใช้ และการประเมิน ระยะที่ 2 การศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับการพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน มีประชากร เป็นผู้บริหารโรงเรียนและครูผู้สอน จำนวน 15 คน เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถาม มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.89 สถิติที่ใช้มีค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัย พบว่า 1) การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน ประกอบด้วย (1) หน้าจอแนะนำเกม เพื่อการเรียนรู้ INTER ADVENTURE (2) หน้าจอเลือก Level ของเกมเพื่อการเรียนรู้ (3) หน้าจอเมนูหลักเกมเพื่อการเรียนรู้ INTER ADVENTURE (4) หน้าจอรวมคะแนน และ 2) การศึกษาความพึงพอใจเกี่ยวกับแอปพลิเคชันเกมเพื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต สำหรับนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการได้ยิน ตามความคิดเห็นของผู้บริหารโรงเรียนและครูผู้สอน พบว่า ด้านความพึงพอใจของรูปแบบเกม มีความเหมาะสมน่าสนใจ
มีคำแนะนำในการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้ ด้านภาพของเกมมีความเหมาะสมภาพที่นำมาประกอบเกมเพื่อการเรียนรู้อยู่ในโทนสีที่พอดี ด้านเนื้อหาที่นำมาใช้ในเกมเพื่อการเรียนรู้ ผู้เรียนได้ร่วมกิจกรรมอย่างสนุกสนานในทุกขั้นตอนและทั่วถึง การจัดลำดับเนื้อหาที่เป็นไปอย่างต่อเนื่องและเข้าใจง่าย อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
ข้อความที่ปรากฏในบทความแต่ละเรื่องในวารสารวิชาการเล่มนี้ ไม่ใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของคณะผู้จัดทำ บรรณาธิการ กองบรรณาธิการ และมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ซึ่งความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละเรื่องเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2546). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่องโครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2(4), 108-119.
เกยูร วงศ์ก้อม. (2564). การพัฒนาชุดส่งเสริมพัฒนาการทางภาษาและการสื่อสาร เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินใน ระยะแรกเริ่ม. วารสารวิทยาลัยราชสุดา, 17(2), 49-61.
คณะกรรมการการจัดการเรียนรู้. (2563). การใช้เทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในแนวทางที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
คณิศร จี้กระโทก, จีรนันท์ ล้องดบัง และ รวี เวธิตะ. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา โดยใช้รูปแบบการเรียนรู้แบบคอนสตรัคติวิซึม เรื่อง งานเกษตรคู่บ้าน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3, น.2. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
นพรัตน์ จิตพงศ์สถาพร. (2566). หลากนวัตกรรมของคนหูหนวก เพื่อชีวิตที่ลงตัว แม้ต้องอยู่ในโลกแห่งความเงียบงัน. สืบค้นเมื่อ 30 ตุลาคม 2566, จาก https://www.creativethailand.org/view/article-read?article_id=33695.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). วิธีการทางสถิติสำหรับการวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. (2543). รวมบทความวิจัยและการวัดผลประเมินผล. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: ศรอนันต์.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้นเมื่อ 18 กรกฎาคม 2565, จาก http://nuybeam.blogspot.com/ game-based-learning.html.
พรรรวดี ปัญจพรผล. (2551). การออกแบบสื่อปฏิสัมพันธ์ สำหรับนักเรียนบกพร่องทางการได้ยิน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 วิชาคณิตศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต สาขาวิชาการออกแบบนิเทศศิลป์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
เพ็ญนภา แสงฉาย. (2565). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม พิมพ์ดีดเป็นสื่อเสริมกับการจัดการเรียนการสอนแบบปกติ วิชาพิมพ์ดีดไทยเบื้องต้น สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาธุรกิจค้าปลีกร้านสะดวกซื้อวิทยาลัยเทคโนโลยีปัญญาภิวัฒน์. สืบค้นเมื่อ 15 สิงหาคม 2565, จากhttp://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php.
ภาวิกา นพคุณ. (2561). การพัฒนาความสามารถนักเรียนที่มีความพกพร่องทางการเรียนรู้ โดยการเรียนรู้จากประสบการณ์ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สุไม บิลไล และ ศศิฉาย ธนะมัย. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสาร วิชาการคุรุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181.
อาภัสสร วันดี (2560). ความพึงพอใจของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่อประสิทธิผลการบริหารโรงเรียน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครพนม เขต 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.