การพัฒนาเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เพื่อส่งเสริมความรู้ เรื่องเลขยกกำลังสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

พิศณุ ชัยจิตวณิชกุล
จักราวุธ เหลี่ยมจัตุรัส
สุทธิศานต์ แสงสว่าง
ปณวรรต คงธนกุลบวร

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาและพัฒนาเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เพื่อส่งเสริมความรู้เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนประจักษ์ศิลปาคาร ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 28 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย 1) เกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เพื่อส่งเสริมความรู้เรื่องเลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) แผนจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน จำนวน 20 ข้อ 4) แบบฝึกหัดระหว่างเรียนมีทั้งหมด 2 ชุด แบบฝึกหัดแต่ละชุดประกอบด้วย 10 ข้อ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน แบบประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 18 ข้อ ผลการศึกษาพบว่า 1) การพัฒนาเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox เรื่อง เลขยกกำลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.32/88.75 2) นักเรียนที่เรียนด้วยเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการศึกษารูปแบบจักรวาลนฤมิตรโดยใช้ Roblox อยู่ในระดับพึงพอใจมากที่สุด (𝑥̅= 4.54 , S.D. = 0.02) 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2550). E-Instructional Design วิธีวิทยาการออกแบบการเรียนการสอนอิเล็กทรอนิกส์. กรุงเทพฯ: ศูนย์ตำราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฐนนท์ เกษตรเอี่ยม. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิตร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning รายวิชาออกแบบและเทคโน โลยีเรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา มหาวิทยาลัยนเรศวร.

มริษา สุดอุดม และ เชษฐา เดชพันธ์ (2563). การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ผ่าด่านผจญภัย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 7(1), 115–129.

รัฐเดช เซ็ง. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ฐานสมรรถนะทางเทคโนโลยีวิชาวิทยาการคำนวณ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนพื้นที่นวัตกรรมการศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สายสุนี โพธิ์ตุ่น และ ดวงพร ไม้ประเสริฐ. (2564). การพัฒนาเกมคณิตบอมเบอร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยราชภัฏกรุงเก่า มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 8(2), 145-152.

สิตานันท์ ท้าวคำลือ. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องเลขยกกำลัง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบค้นพบ ผ่านระบบออนไลน์. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

McGriff, S. (2007). Instructional systems, ADDIE Model. USA: College of Education, Penn State University.

Ozdemir, O., & Kalinkara, Y. (2023). Rethinking Seamless Learning Through Metaverse: Meta Seamless Learning. International Online Journal of Educational Sciences, 15(2), 261-274.

Roblox Corporation. (2020). A New Era of Teaching and Learning. Retrieved February 28, 2024, form https://education.roblox.com/.