กลับไปที่รายละเอียดบทความ
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มใน ไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนา แอปพลิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
ดาวน์โหลด
ดาวน์โหลด PDF