การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มใน ไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนา แอปพลิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ทวีสิน อำนวยพันธ์วิไล

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน 2) ศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เมื่อเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 3) ศึกษาทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ใช้กระบวนการ วิจัยและพัฒนา กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมสาธิตมหาวิทยาลัยนเรศวร ปีการศึกษา 2565 จำนวน 35 คน จากประชากรที่ใช้ในการวิจัย ทั้งหมดจำนวน 255 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) แบบประเมินความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) แบบประเมินแรงจูงใจในการเรียน 4) แบบประเมินทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน ได้แก่ 4.1) แบบสังเกตทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน 4.2) แบบประเมินผลงานการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน วิธีดำเนินการวิจัยมี 3 ขั้นตอน ได้แก่ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล 2) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มทดลอง เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ของการนำกิจกรรมไปใช้ 3) นำกิจกรรมการเรียนรู้ ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง ผลการวิจัย พบว่า 1) ระดับความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มในไลน์ออฟฟิเชียล อยู่ในระดับมากที่สุด (gif.latex?\bar{X}  = 4.88, S.D. = 0.26) 2) แรงจูงใจในการเรียนของกลุ่มตัวอย่างในภาพรวมพบว่ามีค่าเฉลี่ยของระดับแรงจูงใจในการเรียนอยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{X}  = 4.24, S.D. = 0.91) 3) ทักษะการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชัน มีระดับของทักษะอยู่ในระดับดี (gif.latex?\bar{X}  = 2.69, S.D. = 0.47) และระดับคุณภาพของผลงานการออกแบบพัฒนาแอปพลิเคชันอยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{X}  = 4.18, S.D. = 0.82)

Article Details

How to Cite
อำนวยพันธ์วิไล ท. . (2023). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันด้วยบัตรสะสมแต้มใน ไลน์ออฟฟิเชียลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจในการเรียน เรื่อง การออกแบบและพัฒนา แอปพลิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 . วารสารวิจยวิชาการ, 6(3), 277–292. https://doi.org/10.14456/jra.2023.69
บท
บทความวิจัย

References

ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 1(5), 1-11.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. Journal of Project in Computer Science and Information Technology, 4(2), 34-43.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

ศุภากร ถิรมงคลจิต, ฉัตรวรรณ์ ลัญฉวรรธนะกร. (2559). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. OJED, 11(4), 450-464.

อาทิตย์ สุริฝ้าย. (2558). การปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ กรณีเฟสบุ๊ก. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

Fraser, B. J., Fisher, D. L., & McRobbie, C. J. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, Retrieved from https://www.aare.edu.au/data/publications/2001/fis01028.pdf