กลับไปที่รายละเอียดบทความ ผลของการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้ เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร ดาวน์โหลด ดาวน์โหลด PDF