กลับไปที่รายละเอียดบทความ
ผลของการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้ เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร
ดาวน์โหลด
ดาวน์โหลด PDF