ผลของการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้ เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยกึ่งทดลองนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อเปรียบเทียบผลของการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ของนักเรียนกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมภายหลังการใช้เกมวิชวลโนเวล และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันต่อการเรียนรู้เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ ใช้การสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม โดยกลุ่มตัวอย่างในการศึกษา แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) กลุ่มทดลอง จำนวน 19 คน และ 2) กลุ่มควบคุม จำนวน 19 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 3 เครื่องมือ ได้แก่ 1) เกมวิชวลโนเวลตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ 2) แบบทดสอบการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมวิชวลโนเวลที่ใช้พื้นฐานเกี่ยวกับแนวคิดการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทางสถิติโดยใช้สถิติแบบไม่อิงพารามิเตอร์ (การทดสอบ Wilcoxon Matches Pairs Signed Rank Test และการทดสอบ Mann Whitney U) ผลการศึกษาสรุปได้ดังนี้
1) หลังจากใช้เกมแนววิชวลเกมต่อการเรียนรู้เกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ นักเรียนในกลุ่มทดลองมีคะแนนการทดสอบการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์สูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05
2) การเปรียบเทียบผลหลังจากใช้เกมวิชวลโนเวลต่อการเรียนรู้เกี่ยวกับการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์พบว่า นักเรียนในกลุ่มทดลองมีคะแนนการทดสอบการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์สูงกว่านักเรียนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 และ
3) นักเรียนแสดงความคิดเห็นว่าได้รับความรู้เรื่องการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ เข้าใจง่าย สนุกและเพลิดเพลิน รวมถึงท้าทายและน่าสนใจ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างความตระหนักรู้ถึงปัญหาการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์ รู้วิธีป้องกันการกลั่นแกล้งบนพื้นที่ไซเบอร์และสามารถเผยแพร่และประยุกต์ความรู้ที่ได้รับบนพื้นที่ไซเบอร์ได้
Article Details
References
กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564).
รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยปี 2564 (Online). https://www.etda.or.th/th/newsevents/pr-news/ETDA-released-IUB- 2020.aspx
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้ เทคนิคเกมฟิเคชัน สาหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน อนุกูลนารี. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา. มหาวิทยาลัยราช ภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2562). เกมมิฟิเคชัน เรียนเล่นให้เป็นเกม (Online).
https://ww.scimath.org/article-technology/item/10115-2019-04-19-03-47-12
ณัฐรัชต์ สาเมาะ. (2557). การรับรู้ของเยาวชนต่อการรังแกในพื้นที่ไซเบอร์. วารสารพฤติกรรมศาสตร์
เพื่อการพัฒนา, 6(1), 351-363.
ยืน ภู่วรวรรณ. (2560). เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Online). https://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/network/multimediea.html
วิมลทิพย์ มุสิกพันธุ์ และ ศิวพร ปกป้อง. (2553). ปัจจัยที่มีผลต่อทัศนคติและพฤติกรรมกระทำความรุนแรง ทั้งทางกายภาพและการข่มเหงรังแกผ่านโลกไซเบอร์ของเยาวชนไทย. รายงานวิจัย. กรุงเทพมหานคร: สมาพันธ์เพื่อการวิจัยความเห็นสาธารณะแห่งประเทศไทย.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระ งานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วรพงษ์ แสงประเสริฐ. (2562). ผลการสอนการอ่านโดยใช้เกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและเจตคติที่มีต่อการสอนอ่านของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. การ ประชุมเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ครั้งที่ 10. สํานักบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
สหรัฐ ลักษณะสุต. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, วารสารการพัฒนาการเรียนรู้สมัยใหม่, 6(3), 29-43.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Donner, J. (2008). Research Approaches to Mobile Use in the Developing World: A Review
of the Literature. Inf. Soc, 24, 140-159.
Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games. Massachusetts: Focal Press.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a gamified interactive response system
to enhance the intrinsic and extrinsic motivation, student engagement, and
attention of English learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104-116.