THAI SPELLING: A DEVELOPMENT APPROACH USING GAME-BASED LEARNING

Main Article Content

Thi Thuy Nguyen

Abstract

Spelling in the Thai language plays a crucial role for students as it forms the foundation of writing skills and the development of understanding of the Thai language. When students spell correctly, they can enhance their knowledge and apply it in various aspects of life. Additionally, correct spelling and good writing skills enable students to improve other skills, particularly reading and speaking, thereby making communication more effective. The Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (2008) includes spelling in the core learning content. Therefore, teachers must emphasize teaching spelling. They should design diverse learning activities related to Thai spelling, with objectives such as developing knowledge, skills, processes, and stimulating students' interest, curiosity, and willingness to try. The objectives of Thai spelling learning activities will be achieved when teachers employ diverse, modern, and appropriate teaching innovations that align with students' age, abilities, and needs. This includes various teaching methods and techniques, as well as media and learning resources that facilitate real learning. Here, we recommend an approach to organizing Thai spelling learning activities using game-based learning.

Article Details

How to Cite
Nguyen, T. T. (2025). THAI SPELLING: A DEVELOPMENT APPROACH USING GAME-BASED LEARNING . Buddhism in Mekong Region Journal, 8(1), 66–81. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/bmrj/article/view/282933
Section
Academic Article

References

ภาษาไทย

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2534). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน.(พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช

นางสาวกมลทิพย์ ศรีนุ่ม (2558). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค CIRC รวมกับแบบฝึก. มหาวิทยาลัยศิลปากร

เจษฎา บุญมาโฮม, ปนัดดา พินรัตน์ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการเขียนสะกดคําของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกทักษะ.Kalasin University Journal of Humanities Social Sciences and Innovation Volume 2 No. 2July –December 2023

นางสาวชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐานเรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย

ณัฏฐา ผิวมา (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. บทความวิชาการ วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์(ธันวาคม 2564).

นางประภากร บุญรอต (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร

นางสาวพิมลพร พงษ์ประเสริฐ (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

บุญญฉัตร สังกัดกลาง (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้ วรรณกรรมเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยนเรศวร

นางสาวสาลินี จินดาวงศ (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่3 โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด (Mind Mapping). มหาวิทยาลัยศิลปากร

นางสาวสุธาทิพย์ ชัยแก้ว (2564). การพัฒนาความสามารถในการอ่าน การเขียนสะกดค าและการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร

วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ:สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. หน้า 30-33

ภาษาอังกฤษ

EL-Said, M. and Mansour, S. (2008). Game-Based Learning Creating a Triangle of Success: Play, Interact and Learn. International Journal Intelligent Games & Simulation, 5(2)

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, Vol 41, Issue 2, 111–127.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and trends.

Rotgans, J. I., & Schmidt, H. G. (2011). Situational interest and academic achievement in the active-learning classroom. Learning and Instruction, Vol 21, Issue 1, 58–67.

Surattana Adipat, Kittisak Laksana, Kanrawee Busayanon, Alongkorn Ausawasowan, Boonlit Adipat (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, Vol 4, No 3 (2021)