การเขียนสะกดคำในภาษาไทย: แนวทางการพัฒนาโดยการใช้ Game base learning

Main Article Content

Thi Thuy Nguyen

บทคัดย่อ

การเขียนสะกดคำในภาษาไทยมีบทบาทสำคัญมากสำหรับนักเรียนเนื่องจากเป็นพื้นฐานของทักษะการเขียนและการสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับภาษาไทย เมื่อเขียนสะกดคำถูกนักเรียนจะสามารถเสริมสร้างความรู้ของตนได้มากขึ้นและนำความรู้ที่ได้มานั้นไปประยุกต์ใช้ในทุก ๆ ด้านของชีวิต นอกจากนี้เมื่อเขียนสะกดคำถูกต้องและมีทักษะการเขียนที่ดี นักเรียนจะสามารถพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้ดีโดยเฉพราะทักษะการอ่านและการพูดจากนั้นช่วยให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดการสะกดคำในสาระการเรียนรู้แกนกลาง ดังนั้นครูผู้สอนจึงต้องให้ความสำคัญกับการสอนเขียนสะกดคำ ควรออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลายเกี่ยวกับการเขียนสะกดคำในภาษาไทย โดยกิจกรรมดังกล่าวต้องอาศัยวัตถุประสงค์ เช่น สามารถพัฒนาองค์ความรู้ ทักษะ กระบวนการ ตลอดจนกระตุ้นความสนใจ ความอยากรู้อยากเห็น และอยากลองทำของนักเรียน  การจัดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนสะกดคำในภาษาไทยจะบรรลุวัตถุประสงค์ในเมื่อครูผู้สอนมีนวัตกรรมทางการสอนที่หลากหลาย ทันสมัย และเหมาะสมสอดคล้องกับวัย ความสามารถ และความต้องการของนักเรียน ทั้งรูปแบบการสอนและเทคนิคการสอนต่าง ๆ ตลอดจนสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จริง ในที่นี้จะขอแนะนำแนวทางในการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดคำในภาษาไทยโดยการใช้เกม (Game-based Learning)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
Nguyen, T. T. (2025). การเขียนสะกดคำในภาษาไทย: แนวทางการพัฒนาโดยการใช้ Game base learning. วารสารวิชาการพระพุทธศาสนาเขตลุ่มแม่น้ำโขง, 8(1), 66–81. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/bmrj/article/view/282933
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2534). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน.(พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช

นางสาวกมลทิพย์ ศรีนุ่ม (2558). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค CIRC รวมกับแบบฝึก. มหาวิทยาลัยศิลปากร

เจษฎา บุญมาโฮม, ปนัดดา พินรัตน์ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการเขียนสะกดคําของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกทักษะ.Kalasin University Journal of Humanities Social Sciences and Innovation Volume 2 No. 2July –December 2023

นางสาวชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐานเรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย

ณัฏฐา ผิวมา (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. บทความวิชาการ วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์(ธันวาคม 2564).

นางประภากร บุญรอต (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร

นางสาวพิมลพร พงษ์ประเสริฐ (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

บุญญฉัตร สังกัดกลาง (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้ วรรณกรรมเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยนเรศวร

นางสาวสาลินี จินดาวงศ (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่3 โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด (Mind Mapping). มหาวิทยาลัยศิลปากร

นางสาวสุธาทิพย์ ชัยแก้ว (2564). การพัฒนาความสามารถในการอ่าน การเขียนสะกดค าและการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร

วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ:สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. หน้า 30-33

ภาษาอังกฤษ

EL-Said, M. and Mansour, S. (2008). Game-Based Learning Creating a Triangle of Success: Play, Interact and Learn. International Journal Intelligent Games & Simulation, 5(2)

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, Vol 41, Issue 2, 111–127.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and trends.

Rotgans, J. I., & Schmidt, H. G. (2011). Situational interest and academic achievement in the active-learning classroom. Learning and Instruction, Vol 21, Issue 1, 58–67.

Surattana Adipat, Kittisak Laksana, Kanrawee Busayanon, Alongkorn Ausawasowan, Boonlit Adipat (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, Vol 4, No 3 (2021)