การเขียนสะกดคำในภาษาไทย: แนวทางการพัฒนาโดยการใช้ Game base learning
Main Article Content
บทคัดย่อ
การเขียนสะกดคำในภาษาไทยมีบทบาทสำคัญมากสำหรับนักเรียนเนื่องจากเป็นพื้นฐานของทักษะการเขียนและการสร้างความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับภาษาไทย เมื่อเขียนสะกดคำถูกนักเรียนจะสามารถเสริมสร้างความรู้ของตนได้มากขึ้นและนำความรู้ที่ได้มานั้นไปประยุกต์ใช้ในทุก ๆ ด้านของชีวิต นอกจากนี้เมื่อเขียนสะกดคำถูกต้องและมีทักษะการเขียนที่ดี นักเรียนจะสามารถพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้ดีโดยเฉพราะทักษะการอ่านและการพูดจากนั้นช่วยให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดการสะกดคำในสาระการเรียนรู้แกนกลาง ดังนั้นครูผู้สอนจึงต้องให้ความสำคัญกับการสอนเขียนสะกดคำ ควรออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลายเกี่ยวกับการเขียนสะกดคำในภาษาไทย โดยกิจกรรมดังกล่าวต้องอาศัยวัตถุประสงค์ เช่น สามารถพัฒนาองค์ความรู้ ทักษะ กระบวนการ ตลอดจนกระตุ้นความสนใจ ความอยากรู้อยากเห็น และอยากลองทำของนักเรียน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้การเขียนสะกดคำในภาษาไทยจะบรรลุวัตถุประสงค์ในเมื่อครูผู้สอนมีนวัตกรรมทางการสอนที่หลากหลาย ทันสมัย และเหมาะสมสอดคล้องกับวัย ความสามารถ และความต้องการของนักเรียน ทั้งรูปแบบการสอนและเทคนิคการสอนต่าง ๆ ตลอดจนสื่อและแหล่งเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้จริง ในที่นี้จะขอแนะนำแนวทางในการจัดการเรียนรู้การเขียนสะกดคำในภาษาไทยโดยการใช้เกม (Game-based Learning)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- ผลงานที่ส่งตีพิมพ์จะต้องไม่เคยเผยแพร่ในสิ่งตีพิมพ์อื่นใดมาก่อนและต้องไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น การละเมิดลิขสิทธิ์ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้ส่งบทความโดยตรง
- ต้นฉบับที่ส่งตีพิมพ์ต้องเป็นภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษเท่านั้น
- ต้นฉบับต้องผ่านการกลั่นกรองโดยผู้ทรงคุณวุฒิและได้รับความเห็นชอบจากกองบรรณาธิการ
- ในกรณีที่เป็นบทความแปล ต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยการขออนุญาตให้เป็นไปตามหลักจริยธรรมสากล
- ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ และตาราง ที่ตีพิมพ์ในวารสาร เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความแต่เพียงผู้เดียว มิใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสาร กองจัดการ และมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตอีสาน
6. ผลงานที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
อัจฉรา ชีวพันธ์. (2534). คู่มือการสอนภาษาไทยกิจกรรมการเล่นประกอบการสอน.(พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช
นางสาวกมลทิพย์ ศรีนุ่ม (2558). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการเรียนแบบร่วมมือเทคนิค CIRC รวมกับแบบฝึก. มหาวิทยาลัยศิลปากร
เจษฎา บุญมาโฮม, ปนัดดา พินรัตน์ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการเขียนสะกดคําของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้แบบฝึกทักษะ.Kalasin University Journal of Humanities Social Sciences and Innovation Volume 2 No. 2July –December 2023
นางสาวชนกนันท์ ช่วยประคอง (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐานเรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย
ณัฏฐา ผิวมา (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. บทความวิชาการ วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษ ครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์(ธันวาคม 2564).
นางประภากร บุญรอต (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนรู้ โดยใช้สมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร
นางสาวพิมลพร พงษ์ประเสริฐ (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
บุญญฉัตร สังกัดกลาง (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้ วรรณกรรมเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยนเรศวร
นางสาวสาลินี จินดาวงศ (2565). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่3 โดยการใช้สื่อประสมร่วมกับแผนผังความคิด (Mind Mapping). มหาวิทยาลัยศิลปากร
นางสาวสุธาทิพย์ ชัยแก้ว (2564). การพัฒนาความสามารถในการอ่าน การเขียนสะกดค าและการเรียนรู้อย่างมีความสุขของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. มหาวิทยาลัยศิลปากร
วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ:สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. หน้า 30-33
ภาษาอังกฤษ
EL-Said, M. and Mansour, S. (2008). Game-Based Learning Creating a Triangle of Success: Play, Interact and Learn. International Journal Intelligent Games & Simulation, 5(2)
Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, Vol 41, Issue 2, 111–127.
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-based learning. Tips and trends.
Rotgans, J. I., & Schmidt, H. G. (2011). Situational interest and academic achievement in the active-learning classroom. Learning and Instruction, Vol 21, Issue 1, 58–67.
Surattana Adipat, Kittisak Laksana, Kanrawee Busayanon, Alongkorn Ausawasowan, Boonlit Adipat (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, Vol 4, No 3 (2021)