คำยืมในภาษาไทย : แนวทางการพัฒนาผู้เรียนด้วยเกมการศึกษา (GBL)
Main Article Content
บทคัดย่อ
การพัฒนาผู้เรียนตามหลักภาษาไทยเรื่อง คำยืมในภาษาไทย ด้วยเกมการศึกษา เป็นการจัดการเรียนรู้ ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาเกี่ยวกับคำยืมในภาษาไทย ร่วมกับความสนุกสนานผ่านเกมการศึกษาให้มีความสุขในการเรียน บทความวิชาการนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้เรื่องคำยืมในภาษาไทย โดยใช้เกมการศึกษา (GBL) โดยทำการสำรวจจากงานวิจัยและเอกสารที่เกี่ยวข้อง กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา ซึ่งการจัดการเรียนรู้เรื่อง คำยืมในภาษาไทย มีแนวทางในการพัฒนาผู้เรียนด้วยเกมการศึกษาจะสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้ ทั้งนี้การใช้เกมการศึกษาในการออกแบบการเรียนรู้จะต้องอาศัยองค์ประกอบ 4 ขั้นตอนได้แก่ ขั้นที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เป็นขั้นตอนที่กระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนรวมไปถึงสอดแทรกกติกา และข้อมูลของเกมและเตรียมผู้เรียน ขั้นที่ 2 ขั้นดำเนินกิจกรรม เป็นการสร้างองค์ความรู้จากกิจกรรมที่ตั้งไว้ ขั้นที่ 3 ขั้นอภิปรายผล เป็นขั้นตอนที่ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปองค์ความรู้ และขั้นที่ 4 ขั้นประเมินผล เป็นขั้นตอนที่ผู้สนและผู้เรียนประเมินผลในการจัดกิจกรรมตามจุดประสงค์ที่ตั้งไว้ เนื่องจากเกมการศึกษามีความสนุกสนานซึ่งผู้สอนสามารถสอดแทรกข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้ ซึ่งจะช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง และสามารถนำไปใช้ในห้องเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- ผลงานที่ส่งตีพิมพ์จะต้องไม่เคยเผยแพร่ในสิ่งตีพิมพ์อื่นใดมาก่อนและต้องไม่อยู่ในระหว่างการพิจารณาของวารสารอื่น การละเมิดลิขสิทธิ์ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้ส่งบทความโดยตรง
- ต้นฉบับที่ส่งตีพิมพ์ต้องเป็นภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษเท่านั้น
- ต้นฉบับต้องผ่านการกลั่นกรองโดยผู้ทรงคุณวุฒิและได้รับความเห็นชอบจากกองบรรณาธิการ
- ในกรณีที่เป็นบทความแปล ต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์ โดยการขออนุญาตให้เป็นไปตามหลักจริยธรรมสากล
- ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ และตาราง ที่ตีพิมพ์ในวารสาร เป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความแต่เพียงผู้เดียว มิใช่ความคิดเห็นและความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการวารสาร กองจัดการ และมหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย วิทยาเขตอีสาน
6. ผลงานที่ได้รับการตีพิมพ์ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร
เอกสารอ้างอิง
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัล สำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
จันจิรา จิตตะวิริยะพงษ์. (2546). อิทธิพลภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์พัฒนาศึกษา
จิรกฤต ยศประสิทธิ์. (2553). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง คำยืม ภาษาบาลีและ สันสกฤตที่สอนโดยใช้เกมกับการสอนแบบปกติ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยรามคำแหง
ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ด เพื่อสร้างความเข้าใจในการ เรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาตินเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13. พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร
ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกม คอมพิวเตอร์. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 20. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ธวัช วันชูชาติ. (2542). พฤติกรรมการสอนภาษาไทยระดับประถมศึกษา. นครสวรรค์: คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์
ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (2564). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภาษาไทย เรื่องคำ ที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร
ประภาศิริ ปราโมทย์. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้ รูปแบบการ เรียนรู้แบบร่วมมือควบคู่กับเกม เพื่อส่งเสริมผลการเรียนรู้และ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ ทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5. เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่.
พรรษพล ดีดพิณ. (2551). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อ การเรียน ภาษาไทย เรื่อง การเขียนสะกดคำไม่ตรงมาตราตัวสะกดของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้เกมกับการสอนปกติ. ลพบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏ เทพสตรี
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริม ความสามารถในการ เขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทาง สติปัญญา. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนดุสิต
มัลลิกา มาภา. (2559). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. อุดรธานี: มหาวิทยาลัยราชภัฏ อุดรธานี
วิไลศักดิ์ กิ่งคำ. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2545). การจัดกระบวนการเรียนรู้เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพมหานคร: อักษรเจริญทัศน์
สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ. (2545). วิธีจัดการเรียนรู้. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ ภาพพิมพ์
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2550). กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสกกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด
สำเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีความ คงทนในการเรียนรู้ ศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ ระยอง. กรุงเพทมหานคร: วิทยานิพนธ์, มหาวิทยาลัยศรีนคริ นทรวิโรฒ
อนันต์ เหล่าเลิศวรกุล. (2555). บรรทัดฐานภาษาไทย เล่ม 2. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพมหานคร : สถาบัน ภาษาไทย
อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอน วิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้าน พหุวัฒนธรรม เรื่องระบบ ร่างกายมนุษย์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
Cruz Manuel Cano, & Edgar Juan Gabriel Ruiz. (2015). Designing and Implementing a Video Game to Assist Teaching-Learning Process of Numerical Expressions. Education Journal, 4(5), 201-206. doi:10.11648/j.edu.20150405.13
Connolly, T.M., Stansfield, M. and Mclellan. (2006). Using an online Games-Based learning approach to teach database design Concepts. Journal of Information
Technology Education. From https://www.researchgate.net/publication/220590643 Using Games- Based eLearning Technologiesin Overcoming Difficulties in Teaching Information On Systems.
Reese Edward. (1978). THE CHRONOLOGICAL BIBLE. (2 ed.). Tennessee: E. E. Gaddy & Associates.