A survey on the requirement of the additional course on E-sports in the Science and Technology Subject Areas of Schools under the Secondary Educational Service Area office Nakhon Phanom
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were 1) to survey the requirement of the additional course on E-sports in the Science and Technology Subject Areas of Schools under the Secondary Educational Service Area office Nakhon Phanom, 2) to study the curriculum design of the additional course on E-sports in the Science and Technology Subject Areas of Schools Under the Secondary Educational Service Area office Nakhon Phanom is Quantitative Research. The instrument used to gather information was a survey questionnaire which was distributed to 399 participants. Moreover, it was verified by the seven experts along which had the Index of Item-Objective Congruence (IOC) between 0.71 to 100.
The results are as follows:
1. The requirement of the additional course on E-sports indicated the overview at a high rate ( = 4.14).
2. The additional course on E-sports is 5 units Unit 1 Games and E-sports Unit 2 E-sports skills Unit 3 E-sports and communication Unit 4 Quality of life with E-sports Unit 5 Games Development.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เพื่อให้เป็นไปตามกฎหมายลิขสิทธิ์ ผู้นิพนธ์ทุกท่านต้องลงลายมือชื่อในแบบฟอร์มใบมอบลิขสิทธิ์บทความ ให้แก่วารสารฯ พร้อมกับบทความต้นฉบับที่ได้แก้ไขครั้งสุดท้าย นอกจากนี้ ผู้นิพนธ์ทุกท่านต้องยืนยันว่าบทความ ต้นฉบับที่ส่งมาตีพิมพ์นั้น ได้ส่งมาตีพิมพ์เฉพาะในวารสาร วิชาการธรรม ทรรศน์ เพียงแห่งเดียวเท่านั้น หากมีการใช้ ภาพหรือตารางของผู้นิพนธ์อื่นที่ปรากฏในสิ่งตีพิมพ์อื่นมาแล้ว ผู้นิพนธ์ต้องขออนุญาตเจ้าของลิขสิทธิ์ก่อน พร้อมทั้ง แสดงหนังสือที่ได้รับการยินยอมต่อบรรณาธิการ ก่อนที่บทความจะได้รับการตีพิมพ์References
ประชาชาติธุรกิจ. (2563). ส่องอาชีพ “อีสปอร์ต” กับรายได้ที่ไม่ธรรมดา. เข้าถึงได้จาก https://www.prachachat.net/ict/news-527935
พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
รุ่งทิพย์ สารนอก. (2559). การพัฒนาหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม สหกรณ์นักเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโคกสะอาด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
รุ้งลาวัลย์ เอี่ยมกุศลกิจ. (2551). คุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมในจังหวัดนครพนม. นครพนม: มหาวิทยาลัยนครพนม.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2535). กระบวนการพัฒนาหลักสูตรและการเรียนการสอนภาคปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ศรัณย์ ศิริคัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา, 10(18), 1-3.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2560). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. นนทบุรี: สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). พฤติกรรมการติดเกม: ผลกระทบและการป้องกัน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 22(6), 871-879.
Custer, K. (2014). Gaming Concepts A Video gaming curriculum for school. Kansas: High School Esports League.
Sowell, E. J. (1996). Curriculum: An Integrative Introduction. New Jersey: Prentice Hall.