การสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม 2) ศึกษารูปแบบของหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้แบบสำรวจเป็นเครื่องมือรวบรวมข้อมูล จากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 399 คน แบบสำรวจได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน โดยมีดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.71 ถึง 1.00 ผลสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต
ผลการวิจัยพบว่า
1. ความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต อยู่ในระดับมาก ( = 4.14)
2. หลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต ประกอบด้วย 5 หน่วยการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เกมและอีสปอร์ต หน่วยที่ 2 ทักษะการเล่นอีสปอร์ต หน่วยที่ 3 อีสปอร์ตกับการสื่อสาร หน่วยที่ 4 คุณภาพชีวิตกับอีสปอร์ตหน่วยที่ 5 การพัฒนาเกม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เพื่อให้เป็นไปตามกฎหมายลิขสิทธิ์ ผู้นิพนธ์ทุกท่านต้องลงลายมือชื่อในแบบฟอร์มใบมอบลิขสิทธิ์บทความ ให้แก่วารสารฯ พร้อมกับบทความต้นฉบับที่ได้แก้ไขครั้งสุดท้าย นอกจากนี้ ผู้นิพนธ์ทุกท่านต้องยืนยันว่าบทความ ต้นฉบับที่ส่งมาตีพิมพ์นั้น ได้ส่งมาตีพิมพ์เฉพาะในวารสาร วิชาการธรรม ทรรศน์ เพียงแห่งเดียวเท่านั้น หากมีการใช้ ภาพหรือตารางของผู้นิพนธ์อื่นที่ปรากฏในสิ่งตีพิมพ์อื่นมาแล้ว ผู้นิพนธ์ต้องขออนุญาตเจ้าของลิขสิทธิ์ก่อน พร้อมทั้ง แสดงหนังสือที่ได้รับการยินยอมต่อบรรณาธิการ ก่อนที่บทความจะได้รับการตีพิมพ์เอกสารอ้างอิง
ประชาชาติธุรกิจ. (2563). ส่องอาชีพ “อีสปอร์ต” กับรายได้ที่ไม่ธรรมดา. เข้าถึงได้จาก https://www.prachachat.net/ict/news-527935
พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
รุ่งทิพย์ สารนอก. (2559). การพัฒนาหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม สหกรณ์นักเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโคกสะอาด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
รุ้งลาวัลย์ เอี่ยมกุศลกิจ. (2551). คุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมในจังหวัดนครพนม. นครพนม: มหาวิทยาลัยนครพนม.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2535). กระบวนการพัฒนาหลักสูตรและการเรียนการสอนภาคปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ศรัณย์ ศิริคัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา, 10(18), 1-3.
สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2560). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. นนทบุรี: สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ.
สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). พฤติกรรมการติดเกม: ผลกระทบและการป้องกัน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 22(6), 871-879.
Custer, K. (2014). Gaming Concepts A Video gaming curriculum for school. Kansas: High School Esports League.
Sowell, E. J. (1996). Curriculum: An Integrative Introduction. New Jersey: Prentice Hall.