การสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม

Main Article Content

จตุรภุช ไพรสณฑ์
วัลนิกา ฉลากบาง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม 2) ศึกษารูปแบบของหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้แบบสำรวจเป็นเครื่องมือรวบรวมข้อมูล จากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 399 คน แบบสำรวจได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 7 คน โดยมีดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.71 ถึง 1.00 ผลสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติมเรื่อง อีสปอร์ต
ผลการวิจัยพบว่า
1. ความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต อยู่ในระดับมาก (gif.latex?\bar{x} = 4.14)
2. หลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต ประกอบด้วย 5 หน่วยการเรียนรู้ หน่วยที่ 1 เกมและอีสปอร์ต หน่วยที่ 2 ทักษะการเล่นอีสปอร์ต หน่วยที่ 3 อีสปอร์ตกับการสื่อสาร หน่วยที่ 4 คุณภาพชีวิตกับอีสปอร์ตหน่วยที่ 5 การพัฒนาเกม

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ไพรสณฑ์ จ., & ฉลากบาง ว. (2022). การสำรวจความต้องการหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม เรื่อง อีสปอร์ต กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครพนม. วารสารวิชาการธรรมทรรศน์, 22(2), 395–408. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/dhammathas/article/view/251436
ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Article)

เอกสารอ้างอิง

ประชาชาติธุรกิจ. (2563). ส่องอาชีพ “อีสปอร์ต” กับรายได้ที่ไม่ธรรมดา. เข้าถึงได้จาก https://www.prachachat.net/ict/news-527935

พุฒตาล ปราชญ์ศรีภูมิ. (2561). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อความตั้งใจที่จะชมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

รุ่งทิพย์ สารนอก. (2559). การพัฒนาหลักสูตรรายวิชาเพิ่มเติม สหกรณ์นักเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโคกสะอาด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาสกลนคร เขต 1. (วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต). สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

รุ้งลาวัลย์ เอี่ยมกุศลกิจ. (2551). คุณภาพชีวิตของเด็กและเยาวชนที่ติดเกมในจังหวัดนครพนม. นครพนม: มหาวิทยาลัยนครพนม.

วิชัย วงษ์ใหญ่. (2535). กระบวนการพัฒนาหลักสูตรและการเรียนการสอนภาคปฏิบัติ. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ศรัณย์ ศิริคัมภิรานนท์. (2563). ทิศทางอีสปอร์ตของประเทศไทย. สำนักวิชาการ สำนักงานเลขาธิการวุฒิสภา, 10(18), 1-3.

สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ. (2560). การศึกษาผลกระทบของอีสปอร์ตที่มีต่อสุขภาวะเด็กและการสร้างรูปแบบความรับผิดชอบร่วมของหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง. นนทบุรี: สำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ.

สุภาวดี เจริญวานิช. (2557). พฤติกรรมการติดเกม: ผลกระทบและการป้องกัน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 22(6), 871-879.

Custer, K. (2014). Gaming Concepts A Video gaming curriculum for school. Kansas: High School Esports League.

Sowell, E. J. (1996). Curriculum: An Integrative Introduction. New Jersey: Prentice Hall.