การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

พัณณิตา สอ้อนกลาง
ภัทรา ปิณฑะแพทย์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) หาค่าดัชนีประสิทธิผลของการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน 2) เปรียบเทียบความสามารถด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ก่อนและหลังเรียนรู้โดยใช้เกม 3) ศึกษาความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนวัดธรรมนาวา อำเภอบางปะอิน จังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 66 คน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 32 คน ได้มาด้วยวิธีการ แบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการเรียนรู้ จำนวน 40 ข้อ มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.71 3) แบบทดสอบวัดความคงทนในการจดจำคำศัพท์ มีค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับเท่ากับ 0.76 และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า
1. ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) ของแผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดย ใช้เกมเป็นฐาน มีค่าเท่ากับ 0.63 แสดงว่า นักเรียนมีความรู้เพิ่มขึ้น 0.63 หรือคิดเป็นร้อยละ 63.00
2. ความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3. นักเรียนมีความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ มีคะแนนหลังได้รับการเรียนรู้เสร็จสิ้นแล้ว 14 วัน กับคะแนนสอบหลังเรียนทันทีไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
4. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมอยู่ในระดับมาก

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
สอ้อนกลาง พ., & ปิณฑะแพทย์ ภ. (2026). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและความคงทนในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการธรรมทรรศน์, 26(2), 225–238. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/dhammathas/article/view/285939
ประเภทบทความ
บทความวิจัย (Research Article)

เอกสารอ้างอิง

กนกวรรณ รอดคุ้ม, ศิตา เยี่ยมขันติถาวร และอารีรักษ์ มีแจ้ง. (2559). ผลการใช้เกมที่มีต่อการเรียนรู้และความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์, 10(2), 110-121.

กนชัย แจนโกนดี. (2565). การพัฒนาความรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมบิงโกคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัดบ้านโป่ง สามัคคีคุณูปถัมภ์. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน.

ปิยมน คำชมภู, อนงค์ศิริ วิชาลัย และศรีทัย สุขยศศรี. (2565). ประสิทธิผลของการใช้เพลงและเกมเพื่อพัฒนาทักษะการฟังกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสันป่าตอง เทศบาลตำบลยุหว่า 1. วารสารปัญญา, 29(2), 1-11.

ยุวดี เปรมวิชัย. (2552). การประเมินประสิทธิภาพของบทเรียน E-learning. วารสารโรงเรียนนายเรือ, 9(1), 1-11.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). ค่าสถิติพื้นฐานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566. เข้าถึงได้จาก https://www.niets.or.th

สุมิตรา อังวัฒนกุล. (2537). วิธีสอนภาษาอังกฤษ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (2550). 19 วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะ. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์.

สำเนา ศรีประมงค์. (2547). การศึกษาผลการใช้เกมคำศัพท์ประกอบการสอนที่มีต่อความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง. (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

อาภรณ์ศิริ พลรักษา. (2561). การพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนชุมชนเชียงใหม่พัฒนา อำเภอโพธิ์ชัย จังหวัดร้อยเอ็ด. (วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

Arsita, D., Sain, Y., & Nasrullah, R. (2025). Students perception towards traditional game in improving students’ motivation in English language learning. Journal of English Language and Education, 10(5), 410-421. https://doi.org/10.31004/jele.v10i5.1406

Arwandi, A. W., Syarif, H., & Ardi, H. (2019). Improving students’ vocabulary through word games at grade VI of SDS Setia Padang. In H. Heldi (Ed.), Advances in Social Science, Education and Humanities Research (pp. 183-186). Proceedings of the Eighth International Conference on Languages and Arts (ICLA 2019), Padang, Indonesia. Paris, France: Atlantis Press.

Bloom, B. S. (1976). Human characteristics and school learning. New York, NY: McGraw-Hill.

Bui, T. N. (2023). A study on effectiveness of using games in learning English vocabulary. South Asian Research Journal of Arts, Language and Literature, 5(3), 53-63. https://doi.org/10.36346/sarjall.2023.v05i03.001

Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L. J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R., & Luo, W. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development. Computers and Education Open, 6, 100160. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100160

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.

Goodman, R. I., Fletcher, K. A., & Schneider, E. W. (1980). The effectiveness index as a comparative measure in media product evaluation. Educational Technology, 20(9), 30-40.

Huang, W. D. (2011). Evaluating game-based learning approaches in education: The effects on vocabulary retention and engagement. Educational Technology & Society, 14(2), 150-161.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533