การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

จุฑาทิพย์ กฐินทอง
สุรัตนา อดิพัฒน์

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (experimental research) มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมเป็นฐาน และเพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  โรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดฉะเชิงเทรา จำนวน 28 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มอย่างง่าย จำนวนทั้งหมด 6 ห้องเรียน โดยวิธีจับสลากมา 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน รหัสวิชา อ21101 ด้วยการสอนเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมเป็นฐาน จํานวน 10 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 1.30 ชั่วโมง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งมีทั้งแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน  จำนวน 30 ข้อ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ใช้สถิติพรรณาสำหรับการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test ของผลสัมฤทธิ์โดยภาพรวมในการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน และความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานใช้สถิติพรรณาด้วยการหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
          ผลการวิจัย พบว่า 1) พัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์โดยใช้เกมเป็นฐาน พบว่า นักเรียนที่เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐาน มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน กลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐานอยู่ในระดับ มากที่สุด


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
กฐินทอง จ. ., & อดิพัฒน์ ส. (2022). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. Journal of Modern Learning Development, 7(4), 320–331. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/254859
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2551) . หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.

ชฎาพร ยางเงิน. (2562).การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม.วารสารช่อพะยอม มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 30 (1),95-103.

โชติมา วัฒนะ. (2563) .พฤติกรรมการใช้สารสนเทศของนิสิตปริญญาตรี มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.วารสารบรรณศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 13 (2),1-11.

ณัฐวราพร เปลี่ยนปราณ,และสุทัศน์ นาคจั่น. (2558). การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมประกอบการสอนการของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์. วารสารอิเล็กทรอนิกส์.มหาวิทยาลัยศิลปากร. 8 (2),1672-1684.

บุษรีย์ ฤกษ์เมือง. (2552). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนบุรารักษ์. วิทยานิพนธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ยุพา ทองโปร่ง. (2552).การใช้เกมคำศัพท์ประกอบการเรียนการสอนที่มีทัศนคติและผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนบ้านพุน้อย.งานวิจัยชั้นเรียน.

อนุภาพ ดลโสภณ. (2540). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างการสอนโดยใช้เกมและการสอนตามคู่มือครู. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาการศึกษาการประถมศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Harmer, J. (1991). The Practice of English Language Teaching: New Edition. New York: Longman.

Johnson. (2001,April). A Comparison of The Use of The Active Games Learning Medium with Passive Games and Traditional Activities as a Means of Reinforcing Recognition of Selected Sight Vocabulary Words with Mid-Year First-Grade Children with Limited Sight Vocabulary. Dissertation Abstracts. IO : 6456 – A.

Wilkins ,D.A.(1972). Linguistics in Language Teaching. Australia: Edward Arnold.