การพัฒนาบอร์ดเกมคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมทักษะทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์ คือ (1) เพื่อออกแบบบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน พัฒนาทักษะการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม (2) เพื่อเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทักษะทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น โรงเรียนวัดบางจะเกร็ง (ประโชตประชานุกูล) อำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสงคราม โดยใช้แบบประเมินการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น จำนวน 42 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ (1) แผนการจัดการเรียนรู้ปรับพื้นฐานคณิตศาสตร์ (2) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน (3) บอร์ดเกมคณิตศาสตร์ (4) แบบประเมินผลการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง จำนวนนับ 1 - 1,000 (5) แบบประเมินผลการเรียนรู้รายวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ค่าพัฒนาการสัมพัทธ์ และการทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test dependent)
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผู้วิจัยออกแบบบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก ลบ คูณ หารระคน โดยใช้กระบวนการแนวคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ลักษณะของเกมสอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ สามารถพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้ (2) ผลการเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทักษะทางคณิตศาสตร์ โดยใช้แบบประเมินก่อนและหลังการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมคณิตศาสตร์ หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ผลคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนเท่ากับร้อยละ 28.82 ระดับพัฒนาการอยู่ในระดับกลาง
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2553). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุม สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
คิดลึก สังข์สาลี. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำด้วยวิธีการสมาสแบบมีสนธิ โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. สารนิพนธ์ปริญญาโท. สาขาวิชานวัตกรรมการเรียนรู้และการสอน. คณะสหวิทยาการเทคโนโลยีและนวัตกรรม. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
ณัฏฐภรณ์ หลาวทอง. (2561). การสร้างเครื่องมือการวิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: ด่านสุทธาการพิมพ์.
มานิตย์ อาษานอก. (2551). การบูรณาการกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีและการสื่อสารการศึกษา. 1 (1), 6-12.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education 2019. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการเปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. 4-5 เมษายน 2562. มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
ศิริจรรยา เครือวิริยะพันธ์ และ โอปอล์ สุวรรณเมฆ. (2563). รูปแบบการดำเนินชีวิตของผู้บริโภคกลุ่มเจเนอเรชั่น แซท. วารสารบริหารธุรกิจศรีนครินทรวิโรฒ. 11 (1), 23-43.
ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการทดสอบแบบดั้งเดิม. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศิริปราณ จรรย์สืบศรี, และนัฐจิรา บุศย์ดี. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้การแสดงแทนทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 12 (2), 409-425.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษากระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). ตัวชี้วัดและสารการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
Cronbach, L. J. (1951). Coefficient alpha and the internal structure of tests. Psychometrika, 16, 297-334.