การออกแบบและพัฒนาเกมเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ด้านการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา

Main Article Content

สุจิรา อัมรักเลิศ
วาสนา สันติธีรากุล

บทคัดย่อ

การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนามีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบและพัฒนาเกมเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ด้านการรู้เท่าทันสื่อ และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมเสริมทักษะการคิดวิเคราะห์ด้านการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 ของโรงเรียนประถมศึกษา 2 แห่งในอำเภอแม่อาย จังหวัดเชียงใหม่ ผู้วิจัยเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงโดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 6 ที่มีโทรศัพท์มือถือหรือผู้ปกครองอนุญาตให้นำโทรศัพท์มือถือมาใช้ที่โรงเรียนได้เท่านั้น โดยนักเรียนเข้าร่วมทดลองใช้งานและประเมินความพึงพอใจจากการใช้เกมทั้งสิ้นจำนวน 49 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่แบบประเมินความพึงพอใจในการใช้เกม  ผลการวิจัย พบว่า ได้เกม “จริงหรือมั่ว ชัวร์หรือไม่” ซึ่งเป็นเกมดิจิทัลเพื่อการศึกษาที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ด้านการรู้เท่าทันสื่อสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกม “จริงหรือมั่ว ชัวร์หรือไม่” พบว่า โดยรวมนักเรียนพึงพอใจในการใช้เกมในระดับมาก (equation = 2.65) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่านักเรียนพึงพอใจในระดับมากทุกด้าน โดยด้านที่มีค่าเฉลี่ยเลขคณิตสูงที่สุดได้แก่ ด้านการใช้งาน (equation = 2.68) รองลงมาคือ ด้านการออกแบบ (equation = 2.67) และด้านเนื้อหาของเกม (equation = 2.61) ตามลำดับ

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., and Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs. game-based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136. https://doi.org/10.18178/ijimt.2016.7.4.659

Barrett, N., Swain, I., Gatzidis, C. and Mecheraoui, C. (2016). The use and effect of video game design theory in the creation of game-based systems for upper limb stroke rehabilitation. Journal of Rehabilitation and Assistive Technologies Engineering, 3, 1-16. https://doi.org/10.1177/2055668316643644

Chauhan S., Mittal, M., Woźniak, M., Gupta, S., and Pérez de Prado, R. (2021). A technology acceptance model: Based analytics for online mobile games using machine learning techniques. Symmetry, 13(8), 1545. https://doi.org/10.3390/sym13081545

Chen, H. R., Jian, C. H., Lin, W. S., Yang, P. C. and Chang, H. Y. (2014). Design of digital game-based learning in elementary school mathematics. In: The 7th International conference on Ubi-Media Computing and Workshops, Ulaanbaatar, Mongolia, pp. 322-325. https://doi.org/10.1109/U-MEDIA.2014.29.

Chirasopne, P. Daungrat, T., Korcharoen, M., Oranop Na Ayuthaya, C. Rungrojkarnka, U., Nasawat S. and Siripanyathanakit, N. (2016). Communication literacy in digital age and its role in guiding the direction of communication reform in Thai society. Bangkok: Dhurakij Bundid University. Retrieved from https://libdoc.dpu.ac.th/research/159568.pdf

Cicchino, M. I. (2015). Using game-based learning to foster critical thinking in student discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2). https://doi.org/10.7771/1541-5015.1481

De La Hera, T., Sanz, L. C., Sierra, N. N., Jansz, J., Kneer, J., Glas, R., and van Vught, J. (2024). Digital literacy games: A systematic literature review. Frontiers in Communication, 9, 1407532. https://doi.org/10.3389/fcomm.2024.1407532

Field, A. (2013). Discovering statistics using IBM SPSS Statistics: And sex and drugs and rock “n” roll (4th ed.). Los Angeles: Sage.

Glas, R., van Vught, J., Fluitsma, T., De La Hera, T., and Gómez-García, S. (2023). Literacy at play: An analysis of media literacy games used to foster media literacy competencies. Frontiers in Communication, 8, 1155840. https://doi.org/10.3389/fcomm.2023.1155840

Huang, W. H., and Saman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. Retrieved from https://mybrainware.com/wp-content/uploads/2017/11/Gamification-in-Education-Huang.pdf

Intelligence Center for Elderly Media Literacy, Mahidol University. (2024). Online game: Stop, Think, Ask, Act (STAAS). Retrieved from https://www.iceml.org/en/online-game-en/

Jeekratok, K., Lordongbang, and J. Wathita, R. (2017). Development of educational computer game based on constructivism theory on the topic of “Kids Garden.” Paper presented at: The 3rd national conference on technology and innovation management (pp. 1-7), March 2-3. Maha Sarakham: Rajabhat Maha Sarakham University. [In Thai]

Lowriendee, W., Kitroongrueng, P., and Sirisamphan, O. (2017). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิง รุกเพื่อพัฒนาการคิดและยกระดับคุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21 [Active learning management strategies for developing thinking skills and enhancing education quality in the 21st century] (12th ed.). Bangkok: Phetkasem Printing Group. [In Thai]

Mahidol University. (2022). Online game for media literacy “STAAS” and the results of a survey of the situation and effects of media use among Thai seniors. Retrieved from https://mahidol.ac.th/temp/2022/03/press.pdf [In Thai]

Markey, K., Leeder, C., and Rieh, S. Y. (2014). Designing online information literacy games students want to play. Maryland: Rowman & Littlefield.

McCall, J. (2012). Navigating the problem space: The medium of simulation games in teaching history. The History Teacher, 46(1), 9–28.

Phra Nakhon Si Ayutthaya Rajabhat University. (2022). Tech-savvy games: เกมรู้เท่าทันสื่อเทคโนโลยี [Mobile application software]. Retrieved from https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.literacygame.app&hl=en_US

Rodkroh, P. (2021). Effect of educational digital game to enhance digital intelligence knowledge for elementary students. Silpakorn Education Research Journal, 13(1), 440-457. [In Thai]

Saengcharoen, A., and Chaiyasit, V. (2018). The development of mathematics promoting Role-Playing Game (RPG) for Primary School Students. In: Proceeding of the 6th Muban Chombueng Rajabhat national conference (pp. 163-177), March 1. Ratchaburi: Muban Chombueng Rajabhat University. [In Thai]

Sriharee, G. (2018). Software engineering prospective on digital game-based learning for Thailand Education 4.0. The Journal of KMUTNB, 28(2), 477-488. [In Thai]

Sun, L., Kangas, M., and Koukamo, H. (2023). Game-based features in intelligent learning environments: a systematic review. Interactive Learning Environments, 1-17. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2179638

Taherdoost, H. (2019). What Is the best response scale for survey and questionnaire design: Review of different lengths of rating scale / attitude scale / Likert scale. International Journal of Academic Research in Management (IJARM), 8(1), pp.1-12.

Tangkitvanich, S., and Sasiwuttiwat, S. (2012). Revamping the Thai education system: Quality for all. TDRI Quarterly Review, 27(2) 3-12.

Terrell, J. E. (2016). Instructional methods and engagement: The impact of gamification on students learning of APA Style (Doctoral Dissertation). University of Arkansas Retrieved from ScholarWorks@UARK https://scholarworks.uark.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=3041&context=etd

The Thirteenth National Economic and Social Development Plan (2023-2027). (2022). Retrieved from https://www.nesdc.go.th/article_attach/article_file_20230615134223.pdf

Tilley, S., and Rosenblatt, H. J. (2016). Systems analysis and design (11th ed.). Mason, OH: Cengage Learning.

UNESCO. (2021). Media and information literate citizens: Think critically, click wisely! Retrieved from https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000377068

Varakamin, D., Rukumnuaykit, P., and Saifah, Y. (2012). A study of analytical thinking abilities and public consciousness to develop the potential of Thai students to be good and talented people: Research report. Bangkok: Dhurakij Pundit University. [In Thai]

Wiwatpanitch, N. (2015). A development of social media literacy skills. Journal of Graduate Studies Valaya Alongkorn Rajabhat University, 9(3), 209-219.

Youngmee, K. (2019). Appropriate game user interface for primary school students. Veridian E-Journal Silpakorn University (Humanities, Social Science, and Arts), 12(5), 1552-1570. [In Thai]