การสร้างเกมแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการบวก ลบ คูณเศษส่วนและจำนวนคละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) สร้างเกมแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการบวก ลบ คูณ เศษส่วนและจำนวนคละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (2) ประเมินคุณภาพของเกมแอปพลิเคชันดังกล่าว (3) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านเกมแอปพลิเคชัน และ (4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชัน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการบวก ลบ คูณ เศษส่วนและจำนวนคละ แบบทดสอบวัดความรู้ แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาและด้านสื่อ และแบบประเมินความพึงพอใจ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนนาหลวง สำนักงานเขตทุ่งครุ กรุงเทพมหานคร ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 30 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่ายโดยวิธีจับฉลากห้องเรียน ผลการวิจัยพบว่า คะแนนผลการเรียนรู้หลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ โดยมีค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนเท่ากับ 5.87 (S.D. = 3.06) และหลังเรียนเท่ากับ 9.27 (S.D. = 3.40) ผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน พบว่าอยู่ในระดับดี ( = 4.30, S.D. = 0.56) และคุณภาพด้านสื่ออยู่ในระดับดีมาก (
= 4.59, S.D. = 0.38) นอกจากนี้ นักเรียนมีความพึงพอใจต่อเกมแอปพลิเคชันอยู่ในระดับมากที่สุด (
= 4.52, S.D. = 0.73) ดังนั้น เกมแอปพลิเคชันที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความรู้ด้านการบวก ลบ คูณ เศษส่วนและจำนวนคละสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ได้อย่างเหมาะสม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทุกเรื่องที่ลงตีพิมพ์จะได้รับการตรวจอ่านโดยผู้ทรงคุณวุฒิ ความคิดเห็นและบทความที่ปรากฏในวารสารนี้ เป็นของผู้เขียนซึ่งมิใช่เป็นความคิดเห็นของคณะผู้จัดทำ และมิใช่ความรับผิดชอบของสมาคมห้องสมุดแห่งประเทศไทยฯ การนำบทความในวารสารนี้ไปตีพิมพ์ซ้ำต้องได้รับอนุญาตจากคณะผู้จัดทำ
All articles submitted for publication will be reviewed by the academic reviewers. The editorial board and TLA claim no responsibility for the content or opinions expressed by the authors of individual articles or columns in this journal. Reprinting of any articles in this journal must be permitted by the editorial board.
เอกสารอ้างอิง
Baidoo, J., Bondzie, K. Darko, R., Laryea, E., and Amoaben, A. (2025). Approaches and challenges in teaching fractions: The voices of primary school mathematics teachers in inclusive classrooms. International Multidisciplinary Journal of Research and Education (IMJRE). 3(1), 1-17. https://doi.org/10.64712/imjre.v3i1.584
Boonsen, S. (2023). The development of mathematical learning achievement on multiplication using skill exercises for Prathomsuksa 2 Students at Suraohayeemina School. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 3(4), 707-720. https://doi.org/10.14456/iarj.2023.215 [In Thai]
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York, NY: Springer. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Chaichana, T., Petchsangroj, T., Supaluk, S. and Srikaew, D. (2023). The development of a game application for enhancing systematic thinking skills in grade 5 students. Thai Reading Journal, 29(1), 73-87. [In Thai]
Department of Education Bangkok Metropolitan Administration. (2025). ข้อมูลจำนวนนักเรียนสังกัดกรุงเทพมหานครจำแนกตามระดับชั้นรายสำนักงานเขต ปีการศึกษา 2566 [Number of students in schools under the Bangkok Metropolitan Administration, classified by grade level and district office, Academic Year 2023]. Retrieved October 13, 2025, from: https://data.bangkok.go.th/dataset/dept_edu [In Thai]
Ersen, Z. B. and Ergül, E. (2022). Trends of game-based learning in mathematics education: A systematic review. International Journal of Contemporary Educational Research. 9(3), 603- 623. https://doi.org/10.33200/ijcer.1109501
Hafeez, M. (2022). Effects of game-based learning in comparison to traditional learning to provide an effective learning environment—A comparative review. Contemporary Educational Researches Journal. 12(2), 89-105.
Himmawan, D. F., and Juandi, D. (2023). Games based learning in mathematics education: A systematic literature review. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. 11(1), 41-50.
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. (2nd ed.). Palgrave Macmillan.
Kamket, W. (2012). Research methodology in behavioral sciences (3rd ed.). Bangkok: Chulalongkorn University Press. [in Thai]
Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.
Möhring, W., Moll, L., and Szubielska, M. (2024). Mathematics anxiety and math achievement in primary school children: Testing different theoretical accounts. Journal of Experimental Child Psychology. 247, 106038. https://doi.org/10.1016/j.jecp.2024.106038.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Ramli, I. S. M., Maat, S. M., and Khalid, F. (2020). Game-Based learning and student motivation in mathematics. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development. 9(2), 449-455
Ryan, R. M., and Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemporary Educational Psychology, 61, 101860. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2020.101860
Saenboonsong, S. (2022). The development of game mobile application to enhance computational thinking skill for primary students under office of Phranakorn Si Ayutthaya Educational Service Area. Journal of Industrial Education, 21(1). 56-66. [In Thai]
Yamkuan, L. (2016). The design and development of game-based learning for sixth-grade mathematics (Master’s thesis), Suranaree University of Technology, Thailand. [In Thai]