อิทธิพลและผลกระทบการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา ในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือ (Influence and Effect of Computer Game Addiction on Students in the Schools under Basic Education Level in the Northeast)
Abstract
This study aimed to 1) examine factors related to computer game addiction of the youth in basiceducational institutions, 2) to examine contexts influencing computer game addition of educationalinstitution youths, and 3) investigate computer game addiction behavioral impacts of basic educationalinstitution youths. Data collection was divided into 2 types. First type, quantitative data was derivedfrom 2,000 sample of youths, obtained by simple random sampling technique. The instrument used forcollecting data was a 5-part questionnaire. The data was analyzed by frequency, percentages, pathanalysis, and content analysis. Qualitative data was collected by using a focus group of 520 youths,chosen by the purposive sampling technique. Data was collected by note-taking forms on groupdiscourse and an observation form on students behaviors. The data was on analyzed by categoryanalysis and content analysis. The results of the study were as follows:1. For the causal factors helping in computer game addiction of basic educational institutionyouths in northeast Thailand, the following were found: Attitudes toward computer game playing,autocratic rearing model, and students behaviors decreasing risk of computer game playing, all directlyaffected game addiction behaviors of youths.2. Regarding internal and external basic educational institution contexts the following werefound. a) The internal basic educational institution contexts influencing students game addictionincluded: it was easy to go in and out the school; or there were school walls which could be climbed upto go out; the school had computer games for students to play through the use of school Internetlaboratory which the teacher could not check thoroughly. b) The external basic educational institutioncontexts influencing students game addiction included: many computer game cafes were near theschool and the school personnel also involved in game cafes. The cafes which provided Internet andgame playing services were open from morning to evening; so anyone could conveniently use theseservices all the time without limitations of age and time for playing at low prices; the playing placeswere well hidden; they were not strict for any group of customers; children or youths could use theservices; and some cafes had promotion of one hour free for customers to play games.3. The impacts of computer game addition on free the three groups was as follows. a) Thegroup with impacts involving aggressive behaviors, showed that the students were self-centered, easilypetulant, hot-tempered, disobedient to parents, violence, stole parents’ money, had more expenses, andchanged behaviors such as imitating game behaviors, and speaking aggressively. b) The group withimpacts involving friars, had short memories, low achievement, were absorbed in games only, and hadno attention in learning. c) The group with impacts involving health, pale and thin. eye-sight disorders,had no physical exercise, and were exhausted.
Keywords: computer game, influence of game addiction, effect of game addiction
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา2) เพื่อศึกษาบริบทที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา และ 3) ศึกษาผลกระทบทางพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียนตามสถานศึกษา เก็บรวบรวมข้อมูลเชิงปริมาณกับกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 2,000 คน คัดเลือกโดยการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้คือ แบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยหาความถี่ ค่าร้อยละ การวิเคราะห์เส้นทางและการวิเคราะห์เนื้อหา และเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 520 คน โดยการเลือกแบบเจาะจงเครื่องมือที่ใช้คือ แบบบันทึกการเสวนา และแบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการวิเคราะห์แบ่งกลุ่มและการวิเคราะห์เนื้อหา ผลปรากฏดังนี้1. ปัจจัยเชิงสาเหตุที่เอื้อต่อการติดเกมของนักเรียนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานภาคตะวันออกเฉียงเหนือคือเจตคติต่อการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ รูปแบบการอบรมเลี้ยงดูแบบควบคุม และพฤติกรรมของนักเรียนที่ลด ความเสี่ยงต่อการเล่นเกมส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการติดเกมของนักเรียน2. บริบทภายในและภายนอกสถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียน ได้แก่ 1) บริบทภายในสถานศึกษาที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมของนักเรียนคือ โรงเรียนเข้า-ออกง่ายหรือมีกำแพงแต่สามารถปีนออกได้โรงเรียนมีเกมให้นักเรียนเล่นได้โดยผ่านการใช้ห้องปฏิบัติการอินเทอร์เน็ตของโรงเรียนที่ครูไม่สามารถดูแลได้อย่างทั่วถึง และ 2) บริบทภายนอกสถานศึกษา คือ มีร้านเกมจำนวนมากอยู่ใกล้โรงเรียน รวมทั้งบุคลากรในโรงเรียนก็มีส่วนเกี่ยวข้องกับร้านเกม ร้านที่เปิดบริการให้ใช้อินเทอร์เน็ตและร้านให้เล่นเกมเปิดตั้งแต่เช้าถึงเย็น นักเรียนเข้าใช้บริการได้สะดวกตลอดเวลา ไม่จำกัดอายุและเวลาในการเล่นมีราคาถูก กลุ่มลูกค้าเด็กหรือนักเรียนก็สามารถใช้บริการได้บางร้านมีโปรโมชั่นชั่วโมงการเล่นให้กับลูกค้า3. ผลกระทบการติดเกมคอมพิวเตอร์ของนักเรียน พบว่า มี 3 กลุ่มโดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้ 1) ผลกระทบเกี่ยวกับพฤติกรรมความก้าวร้าว คือ เอาแต่ใจตนเอง หงุดหงิดง่าย อารมณ์ร้อน ไม่เชื่อฟังพ่อแม่ ชอบความรุนแรงขโมยเงินพ่อแม่ มีค่าใช้จ่ายมากขึ้น มีพฤติกรรมเปลี่ยนไปเช่นเลียนแบบพฤติกรรมของเกม พูดจาก้าวร้าว2) ผลกระทบเกี่ยวกับสมองคือ ความจำสั้น ผลการเรียนต่ำ หมกมุ่นแต่เรื่องเกม ไม่มีสมาธิในการเรียน และ3) ผลกระทบเกี่ยวกับสุขภาพ คือ ร่างกายซูบผอม มีปัญหาทางสายตา ไม่ได้ออกกำลังกายและอ่อนเพลีย
คำสำคัญ: เกมคอมพิวเตอร์ อิทธิพลของการติดเกม ผลกระทบของการติดเกม
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Behavioral Science Research Institute, SWU
114 Sukhumvit 23, Bangkok 10110, Thailand.
Tel.02-649-5000 # 17600