การพัฒนาแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ สำหรับนิสิตคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

ผู้แต่ง

  • ทัศน์ศิรินทร์ สว่างบุญ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม

คำสำคัญ:

เทคโนโลยี, การวัดและประเมินผลการเรียนรู้, การทดสอบออนไลน์

บทคัดย่อ

งานวิจัยเรื่องนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจเทคโนโลยีที่ใช้ในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 2) พัฒนาแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 3) หาคุณภาพของ
แนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ ประชากรในการสำรวจ คือ นิสิตคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ชั้นปีที่ 3 จำนวน 409 คน กลุ่มตัวอย่างคือ นิสิตชั้นปีที่ 3 จาก 7 สาขา การสุ่มตัวอย่างใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้น (Stratified random sampling) เพื่อให้ได้นิสิตจากทุกสาขา สาขาละ 1 กลุ่มเรียน รวม 159 คน กลุ่มเป้าหมายในการสัมภาษณ์แนวทาง คือ ผู้ทรงคุณวุฒิด้านการวัดและประเมินผล และด้านเทคโนโลยีการศึกษา จำนวน 6 คน ตัวอย่างในการประเมินคุณภาพแนวทาง คือ นิสิตชั้นปีที่ 3 จำนวน 44 คน เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคือ แบบสำรวจ แบบสัมภาษณ์ และ
แบบประเมิน การวิเคราะห์ข้อมูล ใช้การวิเคราะห์เนื้อหา และการวิเคราะห์สถิติพื้นฐาน ผลการวิจัย พบว่า

  1. ผลการสำรวจเทคโนโลยีที่ใช้ในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ พบว่า เทคโนโลยีที่นิสิตเคยใช้ในสถานะผู้เรียนมากที่สุด คือ Kahoot (f=70, 44.03%) และ Google form (f=59, 37.11%)
  2. แนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นแนวทางให้กับผู้สอนในการเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม ซึ่งจะต้องพิจารณาความเหมาะสมของระดับชั้นของผู้เรียน จำนวนผู้เรียน การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต อุปกรณ์และสิ่งอำนวยความสะดวกภายในห้องเรียน นอกจากนั้น ต้องคำนึงถึงจุดประสงค์ของการวัดและประเมินผลในแต่ละครั้ง ว่าต้องการวัดความรู้
    ความเข้าใจของผู้เรียนระหว่างเรียน (formative assessment) หรือต้องการให้การทดสอบครั้งนั้น
    เป็นการตัดสินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน (summative assessment) ซึ่งการเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม จะส่งผลให้ผลการวัดมีความถูกต้องแม่นยำ ตรงตามจุดประสงค์ที่ผู้สอนตั้งไว้
  3. ผลการหาคุณภาพของแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ พบว่า ในภาพรวมแนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้มีคุณภาพระดับสูง ( = 4.44, SD=.28) เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า ด้านเนื้อหามีคุณภาพอยู่ในระดับสูงมาก (  = 4.54, SD=.18) ส่วนด้านความเป็นประโยชน์และการประยุกต์ใช้มีคุณภาพอยู่ในระดับสูง (  = 4.30, SD=.50)

References

พัชรภรณ์ สุนทรวิบูลย์. (2561). แนวคิดการสร้างแบบวัดด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(97), 10-21.

ภาสกร เรืองรอง และคณะ. (2557). เทคโนโลยีการศึกษากับครูไทยในศตวรรษที่ 21. วารสารปัญญาภิวัฒน์, 5 (พิเศษ), 195-207.

วิชัย พัวรุ่งโรจน์ และคณะ. (2560). แนวโน้มวิธีการเรียนการสอนยุคใหม่ด้วยเครื่องมือประเมินผลระหว่างเรียนออนไลน์. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, 3(2), 45-68.

สรัญญา จันทร์ชูสกุล. (2561). แนวคิด หลักการ และยุทธวิธีการประเมินผลเพื่อการเรียนรู้. วารสารการวัดผลการศึกษา มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 24(1), 14-28.

สุทธิพร จิตต์มิตรภาพ. (2553). การเปลี่ยนแปลงโลกของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาสู่ครูมืออาชีพ.

การเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง. สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย: กรุงเทพมหานคร.

Avampato, C. (2015). Weekly Trend: Formative Assessment Is Newest Trend in Personalized Learning. Retrieved from https://www.1776.vc/insights/

weekly-trend-formative-assessment-is-newest-trend-in-personalizedlearning.

Davis, V. (2017). Fantastic, Fast Formative Assessment Tools, Retrieved from

https://www.edutopia.org/blog/5-fast-formative-assessment-tools-vicki-davis.

Faber, J. M., Luyten, H. & Visscher, A. J. (2017). The Effects of a Digital Formative Assessment Tool on Mathematics Achievement and Student Motivation: Results of a Randomized Experiment, Computer & Education, 106, 83-96.

Smith, B. & Mader, J. (2015) Formative Assessment with Online Tools. Science Teacher, 82(4), 10.

Wang, A. I., Meng, Z., & Sætre, R. (2016). The Effect of Digitizing and Gamifying Quizzing in Classrooms. In T. Connolly & L. Boyle (Eds.). Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, (pp. 737-748). 1729-737. UK: Reading.

Wang, A. I., & Lieberoth, A. (2016). The Effect of Points and Audio on Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom Dynamics Using Kahoot!. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning, 738-746.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2020-12-31