การพัฒนาบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ลิขสิทธิ์น่ารู้ สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหลวงพ่อปานคลองด่านอนุสรณ์

ผู้แต่ง

  • วดี ศรีเที่ยงตรง บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • วดี ศรีเที่ยงตรง บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • สัญชัย พัฒนสิทธิ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • สัญชัย พัฒนสิทธิ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ไพฑูรย์ ศรีฟ้า คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

การเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์, บอร์ดเกม, อินโฟกราฟิก, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความพึงพอใจ

บทคัดย่อ

               การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ลิขสิทธิ์น่ารู้ สำหรับผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหลวงพ่อปานคลองด่านอนุสรณ์ ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนด้วยบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ 3) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัย คือ ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 1 ห้องเรียน 39 คน ได้มาจากวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) บอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ 2) แบบประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน ที่มีต่อบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ ข้อมูลสถิตที่ใช้ ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า T-Test ผลการวิจัยที่สำคัญพบว่า 1) ผลการประเมินคุณภาพบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ พบว่าด้านเนื้อหามีค่าเฉลี่ย 4.67 คุณภาพอยู่ในระดับดีมาก และด้านเทคนิค มีค่าเฉลี่ย 4.81 คุณภาพอยู่ในระดับดีมาก โดยมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.92/80.83 ซึ่งสอดคล้องตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 ซึ่งเป็นไปตามที่กำหนดไว้ 2) ผลการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้บอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบ อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งมีค่าเฉลี่ย 4.87

References

เจอว กาวถิมิง และวาสนา กีรติจำเริญ. (2562). การพัฒนาหน่วยการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนสะกดคำภาษาไทยที่ไม่ตรงมาตราตัวสะกดโดยใช้เกมการศึกษาภายใต้บริบทของเวียดนาม. วารสารชุมชนวิจัย มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา, 13(1), 225-238.

พระกันตพัฒน์ สุภทฺโท (เจริญจรัสวาศน์) และคณะ. (2561). การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้วิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา เขตคลองเตย สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ. 5 (3). 87-96.

เพียงใจ ภู่โทสนธิ์ และคณะ. (2561). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อทักษะคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 13(39), 127-140.

ชลทิพย์ จันทร์จําปา และคณะ. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต สําหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 18 (3). 36-44.

พันทิพา เย็นญา และอัจศรา ประเสริฐสิน. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มีต่อการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษา, 36(99), 29-31.

ปภัสรา แจ่มใส. (2562). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิกที่มีต่อความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 12(2), 107-125.

วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 104-115.

Arnel F. Gutierrez. (2014). Development and Effectiveness of an Educational Card Game as Supplementary Material in Understanding Selected Topics in Biology. CBE life sciences education journals, 13(1), 76-82.

Beena Anil. (2014). Teaching Vocabulary through games-a-sanguine step. i-manager’s Journal on English Language Teaching, 1(4), 46-50.

M.n. Mohd Amin et. al (2014). The Use of Infographics as a Tool for Facilitating Learning. Retrieved July 20th,2020,from https://www.researchgate.net/publication/284180153_The_Use_of_Infographics_as_a_Tool_for_Facilitating_Learning.html.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-06-30