การพัฒนาเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพรหมบุรีรัชดาภิเษก

ผู้แต่ง

  • วิภาษณีย์ เทียนศรีรัชกุล บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • สัญชัย พัฒนสิทธิ์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ไพฑูรย์ ศรีฟ้า คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • ไพฑูรย์ ศรีฟ้า คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

เกมบิงโก, คำศัพท์, เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

               การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาเกมบิงโกคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีคุณภาพในระดับดีและมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนกับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากการเรียนเกมบิงโกคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมบิงโกคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 โรงเรียนพรหมบุรีรัชดาภิเษก จำนวน 24 คน ในการวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบของ วิลคอกซัน (The Wilcoxon Matched Pairs Signed - Ranks Test)
               ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาคุณภาพเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ จากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าระดับคุณภาพด้านสื่อ มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดีมาก ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.81 และคุณภาพด้านเนื้อหา มีระดับคุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และประสิทธิภาพของเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษที่ได้ทำการพัฒนามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 เท่ากับ 82.25 (E1) และร้อยละของคะแนนจากแบบทดสอบหลังการเล่นเกมเท่ากับ 85.00 (E2) 2) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังทดลองใช้เกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมบิงโกคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น นักเรียนมีความพึงพอใจระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.61

References

กมลชนก ภาคภูมิ. (2561). การพัฒนาสื่อการสอนวีดิทัศน์ เรื่อง กราฟของฟังก์ชันเอกซ์โพเนเชียลด้วยโปรแกรม Camtasia Studio สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(97), 45-55.

ณัฐฐินี ฉิมฉาย. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ความหมายของคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมบิงโกคำศัพท์ ของของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 14(2), 116-129.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

พระกันตพัฒน์ สุภทฺโท (เจริญจรัสวาศน์) และคณะ. (2561). การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้ วิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา เขตคลองเตย สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 5(3), 87-96.

เพียงใจ ภู่โทสนธิ์ และคณะ. (2561). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อทักษะคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 13(39), 127-140.

พันทิพา เย็นญา และอัจศรา ประเสริฐสิน. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มีต่อการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษา, 36(99), 29-31.

Beena Anil. (2014). Teaching Vocabulary through games-a-sanguine step. i-manager’s Journal on English Language Teaching, 1(4), 46-50.

Piaget, J. (2016). Play, dreams and imitation in childhood. London: Heinemann.

Yasmin, S. & Mohammed, F.L. (2019). THE EFFECT OF GAMES ON VOCABULARY RETENTION. Dissertation Abstract Antenatal.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-06-30