The development of vocabulary bingo game with augmented reality technology of english subject of mattayomsuksa 2 at Promburiratchadapisek school

Authors

  • Wipasanee Teansriratchagul The Graduate School, Kasetsart University
  • Sunchai Pattanasith Faculty of Education, Kasetsart University
  • Paitoon Srifa Faculty of Education, Kasetsart University
  • Paitoon Srifa Faculty of Education, Kasetsart University

Keywords:

Bingo Game, Vocabulary, Augmented Reality Technology, Academic Achievement

Abstract

               These purposes of this research were 1. to develop and find the efficiency of Bingo Occupations Game for the students in Mathayomsuksa 2, based on criteria 80/80. 2. to compare with pre-test scores and learning achievement of using Bingo Occupations Game for the students in Mathayomsuksa 2, and 3. to study the students’ satisfaction toward Bingo Occupations Game for the students in Mathayomsuksa 2 The sample students for this research were 24 of the students in Mathayomsuksa 2 during the first semester of academic year 2020, Phromburiratchadapisek School. The data was analyzed by percentage, mean, standard deviation and The Wilcoxon Matched Pairs Signed – Ranks Test
               The result of the research showed that 1) the result of the achievement of Bingo Occupations Game which was evaluated by the experts showed that the quality of the instructional media was very good (X= 4.81) and the quality of content was good (X= 4.43) and the outcome of using Bingo Occupations Game, based on criteria 80/80 was at 82.25(E1) and the percentage of the scores after using this game was 85.00(E2) 2) the students’ scores after using Bingo Occupations Game were higher than the pre-test scores 3) the students’ satisfaction toward the Bingo Occupations Game which was developed by the researcher was excellent (X= 4.61)

References

กมลชนก ภาคภูมิ. (2561). การพัฒนาสื่อการสอนวีดิทัศน์ เรื่อง กราฟของฟังก์ชันเอกซ์โพเนเชียลด้วยโปรแกรม Camtasia Studio สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(97), 45-55.

ณัฐฐินี ฉิมฉาย. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้ความหมายของคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยการใช้เกมบิงโกคำศัพท์ ของของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 14(2), 116-129.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

พระกันตพัฒน์ สุภทฺโท (เจริญจรัสวาศน์) และคณะ. (2561). การใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีการจัดการเรียนรู้ วิชาพระพุทธศาสนา สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา เขตคลองเตย สังกัดกรุงเทพมหานคร. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 5(3), 87-96.

เพียงใจ ภู่โทสนธิ์ และคณะ. (2561). ผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาที่มีต่อทักษะคณิตศาสตร์ของเด็กปฐมวัย. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 13(39), 127-140.

พันทิพา เย็นญา และอัจศรา ประเสริฐสิน. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ที่มีต่อการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษา, 36(99), 29-31.

Beena Anil. (2014). Teaching Vocabulary through games-a-sanguine step. i-manager’s Journal on English Language Teaching, 1(4), 46-50.

Piaget, J. (2016). Play, dreams and imitation in childhood. London: Heinemann.

Yasmin, S. & Mohammed, F.L. (2019). THE EFFECT OF GAMES ON VOCABULARY RETENTION. Dissertation Abstract Antenatal.

Downloads

Published

2022-06-30