การจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ

ผู้แต่ง

  • อัญชนา จรตระการ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • อุดมลักษม์ กูลศรีโรจน์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์
  • พงศธร มหาวิจิตร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R, แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ

บทคัดย่อ

          การวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (2) ศึกษาผลการพัฒนาทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ (3) ศึกษาพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนในภาคเรียนที่ 2  ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนสตรีวัดมหาพฤฒาราม ในพระบรมราชินูปถัมภ์

            การวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi - Experimental Research) โดยมีแผนการทดลองเป็นแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและสอบหลัง (One Group Pretest-Posttest Design) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ห้อง 1 จำนวน 30 คน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 1-4 (2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ (3) แบบประเมินแผนการจัดการเรียนรู้ และ (4) แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าดัชนีประสิทธิผล ค่าดัชนีความสอดคล้อง และการวิเคราะห์เนื้อหา

            ผลการวิจัยพบว่า (1) การออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนทักษะการอ่านภาษาอังกฤษ  เพื่อความเข้าใจ โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน  มีการตรวจสอบคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุดร้อยละ 4.85 (2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจสูงขึ้นและมีผลของพัฒนาการเพิ่มขึ้นที่ร้อยละ 51.42 หลังจากได้รับการทดลองจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนอ่านแบบ SQ4R ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (3) จากการศึกษาข้อมูลพฤติกรรมการเรียนของนักเรียน พบว่านักเรียนมีความกระตือรือร้น มุ่งมั่นในการทำกิจกรรมให้บรรลุเป้าหมายที่กำหนด มีแรงจูงใจและมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้โดยสังเกตได้จากแต้มสะสม (Points) ที่มีอัตราเพิ่มอย่างต่อเนื่อง

References

กมลพร สิบหมู่, ศิวะพร ภู่พันธ์ และกมลทิพย์ ศรีหาเศษ. (2562). การสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค SQ4R เพื่อเพิ่มผลลัพธ์การอ่านจับใจความของนักเรียน: การวิเคราะห์อภิมาน. วารสารการวัดผล การศึกษา, 36(100), 150-159.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560), เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. http://touchpoint.in.th/gamification/

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18-30.

จิระ จิตสุภา และมุทิตา ทาคำแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42.

จุรีภรณ์ มะเลโลหิต. (2561). ผลการใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R เพื่อส่งเสริมการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนิสิตที่เรียนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ. อินทนิลทักษิณสาร, 13(3), 213-226.

ณัฐดนัย สุวรรณสังข์, สุวิมล ติรกานันท์ และกมลทิพย์ ศรีหาเศษ. (2562). การวิเคราะห์จำแนกปัจจัยเกี่ยวกับผลการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาเขต 1 กรุงเทพมหานคร. วารสารการวัดผลการศึกษา, 37(100), 136-149.

นครินทร์ สุกใส และวิชัย เสวกงาม. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(3), 176-184.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

สรเดช บุญประดิษฐ์, ธนีนาฎ ณ สุนทร และชุติมา วัฒนะคีรี. (2564) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการอ่านจับใจความภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้การสอนทักษะการอ่านแบบแผนภูมิความหมายและการสอนทักษะการอ่านแบบ SQ4R. วารสารการวัดผลการศึกษา, 38(103), 54-69.

สิรีธร สุขเจริญ, มีชัย เอี่ยมจินดา, พีระพรรณ ทองศูนย์ และยุวรี ผลพันธิน. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้เทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 14(3), 163-169.

A Rahman, M. (2018). Cloud Based Gamification Model Canvas for School Information Management. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.14), 28-31.

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Sheffield Hallam University, United Kingodm.

Lee, J. J. and Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.

McDaniel, R., Lindgren, R. and Friskics, J. (2012). Using badges for shaping interactions in online learning environment. https://www.researchgate.net/publication/261342755

Sari, L. (2017). Improving Reading Comprehension Through Directed Reading Thinking Activity (DRTA) Strategy for The Eight Grade Students of SMP Negeri 17 Medan in The Academic Year of 2016-2017. [Masters thesis, state islamic university of north Sumatera].

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-12-30