Learning Management Applying SQ4R Method with Gamification Concepts to Develop English Reading Comprehension Skills
Keywords:
SQ4R Method, Gamification, Reading Comprehension SkillsAbstract
The purposes of this research were to (1) design instructional activities to develop English reading comprehension skills using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts (2) study the results of English reading comprehension skills development using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts (3) study students’ learning behaviors from learning activities using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts of the students in grade 10 of the second semester of 2021 academic year at Satree Wat Mahaprutaram Girls' School Under the Royal Patronage of her Majesty the Queen.
This research is a quasi - experimental research with one group pretest - posttest design. The research sample group was 30 students in grade 10 class 1 of the second semester of 2021 academic year who were selected by purposive sampling. The research instruments consisted of (1) four lesson plans from unit 1 to unit 4 (2) multiple choice pre and post tests (3) a lesson plan assessment form and (4) a learning behavior observation form. The obtained data were analyzed by using mean, standard deviation, effectiveness index, item-objective congruence index and content analysis.
The research findings were as follows (1)the design of instructional activities to develop English reading comprehension skills using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts was founded at the highest level. (2)the students' learning achievement score of English reading comprehension skills was founded to be increased by 51.42 percent after studying in the experimental class which used learning activities using the SQ4R teaching reading method together with gamification concepts. (3) according to the data of the students’ learning behaviors, it was founded that the students became more enthusiasti and determined to participate in the learning activities in order to achieve the set goals. From the students’continuously increasing points, it was noticeable that the students were more motivated to participate in the activities.
References
กมลพร สิบหมู่, ศิวะพร ภู่พันธ์ และกมลทิพย์ ศรีหาเศษ. (2562). การสังเคราะห์งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิค SQ4R เพื่อเพิ่มผลลัพธ์การอ่านจับใจความของนักเรียน: การวิเคราะห์อภิมาน. วารสารการวัดผล การศึกษา, 36(100), 150-159.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560), เกมมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. http://touchpoint.in.th/gamification/
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18-30.
จิระ จิตสุภา และมุทิตา ทาคำแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42.
จุรีภรณ์ มะเลโลหิต. (2561). ผลการใช้วิธีการสอนแบบ SQ4R เพื่อส่งเสริมการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจของนิสิตที่เรียนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ. อินทนิลทักษิณสาร, 13(3), 213-226.
ณัฐดนัย สุวรรณสังข์, สุวิมล ติรกานันท์ และกมลทิพย์ ศรีหาเศษ. (2562). การวิเคราะห์จำแนกปัจจัยเกี่ยวกับผลการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษาเขต 1 กรุงเทพมหานคร. วารสารการวัดผลการศึกษา, 37(100), 136-149.
นครินทร์ สุกใส และวิชัย เสวกงาม. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(3), 176-184.
มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.
สรเดช บุญประดิษฐ์, ธนีนาฎ ณ สุนทร และชุติมา วัฒนะคีรี. (2564) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการอ่านจับใจความภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้การสอนทักษะการอ่านแบบแผนภูมิความหมายและการสอนทักษะการอ่านแบบ SQ4R. วารสารการวัดผลการศึกษา, 38(103), 54-69.
สิรีธร สุขเจริญ, มีชัย เอี่ยมจินดา, พีระพรรณ ทองศูนย์ และยุวรี ผลพันธิน. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการอ่านเชิงวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 ด้วยการจัดการเรียนรู้เทคนิค SQ4R ร่วมกับวรรณกรรมท้องถิ่นอีสานใต้. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 14(3), 163-169.
A Rahman, M. (2018). Cloud Based Gamification Model Canvas for School Information Management. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.14), 28-31.
Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. Sheffield Hallam University, United Kingodm.
Lee, J. J. and Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
McDaniel, R., Lindgren, R. and Friskics, J. (2012). Using badges for shaping interactions in online learning environment. https://www.researchgate.net/publication/261342755
Sari, L. (2017). Improving Reading Comprehension Through Directed Reading Thinking Activity (DRTA) Strategy for The Eight Grade Students of SMP Negeri 17 Medan in The Academic Year of 2016-2017. [Masters thesis, state islamic university of north Sumatera].
