The development of augmented reality technology educational boardgame for game base learning to promote learning achievement of prathomsuksa 3 students
Keywords:
educational boardgame, Augmented Reality, game base learning, Learning achievement, SatisfactionAbstract
This research study aims to : 1)develop of augmented reality technology educational boardgame for game base learning to promote learning achievement of prathomsuksa 3 students to have quality and efficiency according to the criteria at 80/80 2) to compare pre-study scores and learning achievement on agriculture of prathomsuksa 3 student after learning by game base learning with augmented reality technology educational boardgame and 3) study students' satisfaction towards game base learning by augmented reality technology educational boardgame on agriculture. The research sample were prathomsuksa 3 students at Anubanchomchonbangbo School, That studying in the first semester of the academic year 2020. That collected by cluster random sampling techniques. The research tools were 1 ) augmented reality technology educational boardgame 2)pre-test and learning achievement test on Agriculture 3)Assessment form for student satisfaction towards augmented reality technology educational boardgame on Agriculture and 4)quality assessment of augmented reality technology educational boardgame on Agriculture. Data were analyzed by : percentage, mean, standard deviation and T-test. The research finding revealed that : 1) augmented reality technology educational boardgame on agriculture for prathomsuksa 3 students showed quality at highest level content quality x ̅=4.73 and the media quality x ̅=4.88, which is of a very good quality and efficiency is 83.22/84.17 2)Iearning achievement students after learning by augmented reality technology educational boardgame on agriculture of prathomsuksa 3 students the scores are higher than the pre-test scores , 3) student satisfaction towards Boardgame with augmented reality technology on agriculture for prathomsuksa 3 students x ̅=4.85 showed at highest level.
References
ชฎาพร ยางเงิน. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรูคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารยอม, 30(1), 100-102.
ชลทิพย์ จันทร์จำปา และคณะ. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่องการสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 36-44.
ดนุชา สลีวงศ์ และคณะ. (2561). การพัฒนาสื่อการสอน เรื่องการรู้เท่าทันสื่อ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(98), 134-136.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187.
พันทิพา เย็นญา และอัจศรา ประเสริฐสิน. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อการคิดวิเคราะห์ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารการวัดผลการศึกษา, 36(99), 29-31.
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และคณะ. (2564). ผลการใช้บอร์ดเกมที่มีต่อทักษะด้านภาษาอังกฤษ และทัศนคติแรงจูงใจในการเรียนของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง. จันทรเกษมสาร, 27(2), 279-297.
วรพล ยวงเงิน. (2564). การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 448.
วัฒนพล ชุมเพชร. (2563). การพัฒนาระบบเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน. วารสารเทคโนโลยีภาคใต้, 13(2), 114.
สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์ และคณะ. (2559). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 3(2), 59.
Silverman, D. (2013). How to learn board game design and development. Retrieved December 18th, 2015, from http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/how-to-learn-board-game-design-and-development--gamedev-11607.
