Pokemon GO: Digital Labor Becoming Trainer and Play-Bour

Authors

  • Pakorn Kongsawat

Keywords:

game, digital labor, artificial intelligence, play-bour

Abstract

This article aims to analyze how games and digital economy become a way of life in determining and creating cultural group.

Pokémon GO is an important example of game which creates new understanding of video games and digital economy. This article uses Science and Technology Studies (STS) to understand Artificial intelligence (Al) and digital labour which plays a role in creating virtual animals in the game world as well as how humans are Cyborgs when connected to a machine.

Moreover, Pokémon GO can be considered a form of exploitation of labour which players are "play-bour", playing video games as a disguise for performing labour makes the profit of the information industry

References

ทีมข่าวต่างประเทศโพสต์ทูเดย์. (2559, 14 สิงหาคม), บริษัทผู้พัฒนา “โปเกมอน โก” สร้างรายได้จากเกมวันละเกือบ 350 ล้าน. โพสต์ทูเดย์, สิบค้น เมื่อ 21 มิถุนายน 2560, จาก https://www.posttoday.com/economy/ news/448548

รวิพล ลี้มิ่งสวัสดิ์. (2561). จากการผลิตและการบริโภค สู่การผลิตในการบริโภค: แง่มุมบางประการว่าด้วยการอุปมาและการขูตรีตในยุคดิจิทัล. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย นเรศวร, 14(1), 79-96.

เออาร์นิวส์. (2561). Niantic บริษัทผู้สร้าง Pokémon GO ซื้อบริษัทสตาร์ทอัพ อย่าง Escher Reality, สิบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2561, จาก https:// www.ar.co.th/news content/en/787

ไอที 24 ชั่วโมง. (2559ก), เบื้องหลังเทคโนโลยีภายในเกม Pokemon GO!. สิบค้น เมื่อ 4 กุมภาพันธ์ 2560, จาก https://www.it24hrs.com/2016/ pokemon-go-technology-pokemon-go/

ไอที 24 ชั่วโมง. (2559%). รู้จักบริษัท Niantic จากทีมย่อยของ Google ก้าวสู่ความโด่งดังจาก Pokemon GO! สืบค้นเมื่อ 22 ธันวาคม 2560, จาก https://www.it24hrs.com/2016/about-niantic-pokemon-go-google-ingress/

pokemongotrainerthai. (2561). Pokemon GO กวาดรายได้ 890 ล้านเหรียญ ในปี 2017. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2561, จาก https://pokemontrainer. in.th/pokemon-go/454-pokemon-go-earns-890m-2017.html

Brighton, H., & Selina, H. (2013). Introducing artificial intelligence. London: Icon Books.

Casilli, A. A. (2017). Digital labor studies go global: Toward a digital decolonial turn. International Journal of Communication, 11(1), 3934-3954.

Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.

Crogan, P. (2011). Gameplay mode: War, simulation, and technoculture. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Denyer-Simmons, H. (2016). Pokemon Go & placemaking: Positive side effects of using augmented reality applications. Journal of Visual and Media Anthropology, 2(1), 55-63.

Dyer-Witheford, N., & de Peute, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Fuchs, C., & Sevignani, S. (2013). What is digital labour? what is digital work? what's their difference? and why do these questions matter for understanding social media? tripleC, 11(2), 237-293.

Fuchs, C. (2014). Digital labour and Karl Marx. New York: Routledge.

Hamayon, R. (2016). Why we play: An anthropological study [Jouer: Une Étude Anthropologique) (Damien Simon, tran.). Chicago: University of Chicago Press. (original version published 2012).

Haraway, D. (1991). A cyborg manifesto: science, technology, and socialist-feminism in the late twentieth century. In Simians, cyborgs, and women: The reinvention of nature (pp. 149-181). New York: Routledge

International Labour Organization. (2021). World employment and social outlook 2021: The role of digital labour platforms in transforming the world of work. Geneva: ILO.

Jin, D. Y. (2015). Critical analysis of user commodities as free labour in social networking sites: A case study of Cyworld. Continuum, 29(6), 938-950.

Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework/ gameplay. California: Sage.

Kücklich, J. (2005). Precarious playbour: Modders and the digital games industry. The Fibreculture Journal, Retrieved December 1, 2019, from https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious- playbour-modders-and-the-digital-games-industry/

Latour, B. (1987). Science in action: How to follow scientists and engineers through society. Cambridge: Harvard University Press.

Lazzarato, M. (1996). 'Immaterial Labor' ['Le cycle de la production immatériel'], (P. Colilli, & E. Emery, trans.). In Radical thought in Italy: A potential politics. Minneapolis and London: University of Minnesota Press. (original version published 1993).

Mirrlees, T. (2016). Pokémon Go's precarious "play-bour": Real work, augmenting the economy. Retrieved December 9, 2019, from http://www.durhamregion. com/opinion-story/6787664-pok-mon-go-s-precarious-play-bour- real-work-augmenting-the-economy/Google Scholar

Mochizuki, T. (2016). In 'Pokémon Go' craze, how much profit does Nintendo capture? Wall Street Journal. Retrieved December 9, 2019, from https://www.wsj.com/articles/pokemon-go-fueled- nintendo-just-keeps-going-1468302369

Research and Markets. (2019). Video game market report: Trends, forecast and competitive analysis. Retrieved December 7, 2019, from https://www.researchandmarkets.com/reports/4772861/video- game-market-report-trends-forecast-and

Ritzer, G. (2008). The McDonaldization of society 5. Los Angeles, Calif.: Pine Forge Press.

Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, consumption, prosumption: The nature of capitalism in the age of the digital 'prosumer'. Journal of Consumer Culture, 10(1), 13-36.

Steinkuehler, C., Squire, K., and Barab, S. (2012). Games, learning, and society: Learning and meaning in the digital age. Cambridge: Cambridge University Press.

Tegmark, M. (2017). Life 3.0: Being human in the age of artificial intelligence. New York: Alfred A. Knopf.

Terranova, T. (2004). Network culture: Politics for the information age. New York: Pluto Press.

ฟ้าใส แสงสุวรรณ. (12 มกราคม 2560), สัมภาษณ์ส่วนตัว

รักชนก เพิ่มทรัพย์. (22 เมษายน 2560), สัมภาษณ์ส่วนตัว

Downloads

Published

2024-06-12

How to Cite

Kongsawat, P. (2024). Pokemon GO: Digital Labor Becoming Trainer and Play-Bour. Journal of Integrated Sciences, 18(2), 11–46. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/citujournal/article/view/274547