โปเกมอนโก: แรงงานดิจิทัล ความเป็นเทรนเนอร์ และการแสวงหาผลประโยชน์จากแรงงานในการเล่น
คำสำคัญ:
เกม, แรงงานดิจิทัล, ปัญญาประดิษฐ์, แรงงานจากการเล่นบทคัดย่อ
บทความนี้ต้องการกล่าวถึงเกมโปเกมอนโกในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของ ธุรกิจดิจิทัล (digital economy) ที่กำหนดและสร้างรูปแบบทางวัฒนธรรมแบบหนึ่งขึ้นมา
โปเกมอนโกเป็นตัวอย่างของเกมที่สร้างความเข้าใจแบบใหม่เกี่ยวกับการ ศึกษาเกมและธุรกิจดิจิทัล ผู้ศึกษานำแนวคิดวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษา (science and technology studies) และแรงงานดิจิทัล (digital labor) มาอธิบายเกมดังกล่าว โดยเฉพาะประเด็นเรื่องปัญญาประดิษฐ์ (AI) ว่าเข้ามามีบทบาทสำคัญในการสร้างวัฒนธรรมของผู้คนที่ประสานตัวเองเข้ากับเครื่องกล หรือที่เรียกว่าไซบอร์ก (cyborg) อย่างไร
ในอีกด้านหนึ่งของเกมโปเกมอนโก ผู้ศึกษาพิจารณาเกมดังกล่าวว่า มีนัยแฝงด้านธุรกิจ โดยผู้เล่นกลายเป็นแรงงาน (play-bour) ให้กับบริษัทธุรกิจ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
References
ทีมข่าวต่างประเทศโพสต์ทูเดย์. (2559, 14 สิงหาคม), บริษัทผู้พัฒนา “โปเกมอน โก” สร้างรายได้จากเกมวันละเกือบ 350 ล้าน. โพสต์ทูเดย์, สิบค้น เมื่อ 21 มิถุนายน 2560, จาก https://www.posttoday.com/economy/ news/448548
รวิพล ลี้มิ่งสวัสดิ์. (2561). จากการผลิตและการบริโภค สู่การผลิตในการบริโภค: แง่มุมบางประการว่าด้วยการอุปมาและการขูตรีตในยุคดิจิทัล. วารสารสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัย นเรศวร, 14(1), 79-96.
เออาร์นิวส์. (2561). Niantic บริษัทผู้สร้าง Pokémon GO ซื้อบริษัทสตาร์ทอัพ อย่าง Escher Reality, สิบค้นเมื่อ 23 สิงหาคม 2561, จาก https:// www.ar.co.th/news content/en/787
ไอที 24 ชั่วโมง. (2559ก), เบื้องหลังเทคโนโลยีภายในเกม Pokemon GO!. สิบค้น เมื่อ 4 กุมภาพันธ์ 2560, จาก https://www.it24hrs.com/2016/ pokemon-go-technology-pokemon-go/
ไอที 24 ชั่วโมง. (2559%). รู้จักบริษัท Niantic จากทีมย่อยของ Google ก้าวสู่ความโด่งดังจาก Pokemon GO! สืบค้นเมื่อ 22 ธันวาคม 2560, จาก https://www.it24hrs.com/2016/about-niantic-pokemon-go-google-ingress/
pokemongotrainerthai. (2561). Pokemon GO กวาดรายได้ 890 ล้านเหรียญ ในปี 2017. สืบค้นเมื่อ 18 มกราคม 2561, จาก https://pokemontrainer. in.th/pokemon-go/454-pokemon-go-earns-890m-2017.html
Brighton, H., & Selina, H. (2013). Introducing artificial intelligence. London: Icon Books.
Casilli, A. A. (2017). Digital labor studies go global: Toward a digital decolonial turn. International Journal of Communication, 11(1), 3934-3954.
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
Crogan, P. (2011). Gameplay mode: War, simulation, and technoculture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Denyer-Simmons, H. (2016). Pokemon Go & placemaking: Positive side effects of using augmented reality applications. Journal of Visual and Media Anthropology, 2(1), 55-63.
Dyer-Witheford, N., & de Peute, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Fuchs, C., & Sevignani, S. (2013). What is digital labour? what is digital work? what's their difference? and why do these questions matter for understanding social media? tripleC, 11(2), 237-293.
Fuchs, C. (2014). Digital labour and Karl Marx. New York: Routledge.
Hamayon, R. (2016). Why we play: An anthropological study [Jouer: Une Étude Anthropologique) (Damien Simon, tran.). Chicago: University of Chicago Press. (original version published 2012).
Haraway, D. (1991). A cyborg manifesto: science, technology, and socialist-feminism in the late twentieth century. In Simians, cyborgs, and women: The reinvention of nature (pp. 149-181). New York: Routledge
International Labour Organization. (2021). World employment and social outlook 2021: The role of digital labour platforms in transforming the world of work. Geneva: ILO.
Jin, D. Y. (2015). Critical analysis of user commodities as free labour in social networking sites: A case study of Cyworld. Continuum, 29(6), 938-950.
Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework/ gameplay. California: Sage.
Kücklich, J. (2005). Precarious playbour: Modders and the digital games industry. The Fibreculture Journal, Retrieved December 1, 2019, from https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious- playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
Latour, B. (1987). Science in action: How to follow scientists and engineers through society. Cambridge: Harvard University Press.
Lazzarato, M. (1996). 'Immaterial Labor' ['Le cycle de la production immatériel'], (P. Colilli, & E. Emery, trans.). In Radical thought in Italy: A potential politics. Minneapolis and London: University of Minnesota Press. (original version published 1993).
Mirrlees, T. (2016). Pokémon Go's precarious "play-bour": Real work, augmenting the economy. Retrieved December 9, 2019, from http://www.durhamregion. com/opinion-story/6787664-pok-mon-go-s-precarious-play-bour- real-work-augmenting-the-economy/Google Scholar
Mochizuki, T. (2016). In 'Pokémon Go' craze, how much profit does Nintendo capture? Wall Street Journal. Retrieved December 9, 2019, from https://www.wsj.com/articles/pokemon-go-fueled- nintendo-just-keeps-going-1468302369
Research and Markets. (2019). Video game market report: Trends, forecast and competitive analysis. Retrieved December 7, 2019, from https://www.researchandmarkets.com/reports/4772861/video- game-market-report-trends-forecast-and
Ritzer, G. (2008). The McDonaldization of society 5. Los Angeles, Calif.: Pine Forge Press.
Ritzer, G., & Jurgenson, N. (2010). Production, consumption, prosumption: The nature of capitalism in the age of the digital 'prosumer'. Journal of Consumer Culture, 10(1), 13-36.
Steinkuehler, C., Squire, K., and Barab, S. (2012). Games, learning, and society: Learning and meaning in the digital age. Cambridge: Cambridge University Press.
Tegmark, M. (2017). Life 3.0: Being human in the age of artificial intelligence. New York: Alfred A. Knopf.
Terranova, T. (2004). Network culture: Politics for the information age. New York: Pluto Press.
ฟ้าใส แสงสุวรรณ. (12 มกราคม 2560), สัมภาษณ์ส่วนตัว
รักชนก เพิ่มทรัพย์. (22 เมษายน 2560), สัมภาษณ์ส่วนตัว
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2020 วารสารสหวิทยาการ
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความทัศนะ ข้อคิดเห็น ภาพที่ปรากฏ ในวารสารเล่มนี้เป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียน บรรณาธิการและกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย และไม่ถือเป็นความรับผิดชอบ ลิขสิทธิ์เป็นของผู้เขียนและวิทยาลัยสหวิทยาการ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ การตีพิมพ์ชื่อต้องได้รับอนุญาตจากผู้เขียน และวิทยาลัยสหวิทยาการโดยตรง และเป็นลายลักษณ์อักษร