การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน A Comparative Study of Logical Reasoning Problem Solving Achievement in Grade 4 Computational Thinking Using Game-Based Learning

Main Article Content

วิชญาพร บุญหนุน
สุภาณี เส็งศรี
ธงชัย เส็งศรี
นิสา นิลนนท์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา) ตำบลบ้านคลอง อำเภอเมืองพิษณุโลก จังหวัดพิษณุโลก สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 28 คน โดยกลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน จำนวน 3 แผน 2) แบบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา แบบปรนัย 4 ตัวเลือกและแบบอัตนัย เติมคำตอบ จำนวน 20 ข้อ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ( equation ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่า T-test ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาในระดับมากที่สุด

Article Details

How to Cite
บุญหนุน ว., เส็งศรี ส., เส็งศรี ธ., & นิลนนท์ น. (2024). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน: A Comparative Study of Logical Reasoning Problem Solving Achievement in Grade 4 Computational Thinking Using Game-Based Learning. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 7(1), 216–230. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view/272534
บท
บทความวิจัย

References

Siripop Somapa. (2564). [ออนไลน์]. 21st Century Skills ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก https://smart-icamp.com/2021/07/06/21st-century-skills-ทักษะแห่งศตวรรษที่-21/

กระทรวงศึกษาธิการ สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

วิชญาพร บุญหนุน. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบผ่านกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ Unplugged Coding สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ถึง 6 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา). การประชุมวิชาการระดับชาติราชมงคลสุรินทร์ “วิจัยและนวัตกรรม เพื่อเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน”. 14(1), E1-E17.

นพวรรณ งามรุ่งโรจน์. (2565). จิตวิทยาเบื้องต้นเกี่ยวกับเด็ก : พัฒนาการ ความต้องการ ความสนใจ.

สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2540). การสอนระดับประถมศึกษา 2 (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อนุศร หงส์ขุนทด. (2566). [ออนไลน์]. แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Teaching). [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก http://krukob.com/web/news-81/

คณะกรรมการจัดการความรู้ โครงการปรัชญาดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย. (2563). KM คู่มือการจัดการความรู้ด้านการผลิตบัณฑิต และด้านการวิจัย โครงการปรัชญาดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา 2562.

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. (2553). สถิติวิเคราะห์เพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร: จามจุรีโปรดักท์.

นลินี ดวงเนตร และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning, 33(1), 11-23.

รัตน์ภรณ์ พรชาวนา. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาวิทยาการคำนวณเรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา). วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 6(1), 131-149.

พัทธ์ธีรา โสมบันดิด สายสุนีย์ จับโจร และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับรายวิชาวิทยาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 143-155.

พุฒนารท แก้วสงค์. (2565). พัฒนาสื่อ Unplugged Coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.

ฉันทิดา สนิทนราทร. (2560). [ออนไลน์]. สรุปจิตวิทยาการดูแลเด็กวัย 0-12 ปี. [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก https://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/56125/-blo-parinf-par-parpres-parsch-