A Comparative Study of Logical Reasoning Problem Solving Achievement in Grade 4 Computational Thinking Using Game-Based Learning การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

Main Article Content

Witchayaporn Bunnun
Supanee Sengsri
Thongchai Sengsri
Nisa Nilnon

Abstract

The purposes of this research were to 1) compare the academic achievement of Grade 4 students in logical reasoning problem solving using game-based learning and 2) To investigate the satisfaction of Grade 4 students towards game-based learning in logical reasoning problem solving, the sample of this research comprised 28 Grade 4 students from Wat Yang (Meemanawitthaya) School, located in Ban Khlong Subdistrict, Mueang Phitsanulok District, Phitsanulok Province, under the administration of Phitsanulok Primary Educational Service Area Office 1, during the second semester of the academic year 2023. The purposive sampling technique was employed to select the sample, the research tools used include 1) Learning management plans using game-based learning, with a total of 3 plans 2) A pre-test and post-test on logical reasoning problem solving, consisting of 20 multiple-choice and short-answer questions and 3) A student satisfaction survey. The statistical analysis utilized in data interpretation includes the mean ( equation ), standard deviation (S.D.), and T-test. The research findings reveal that post-learning academic efficiency through game-based learning management, specifically in the use of logical reasoning in problem-solving, is significantly higher than pre-learning levels at a statistical significance level of .05. Additionally, students express the highest level of satisfaction with learning through game-based learning management, particularly in the use of logical reasoning in problem-solving.

Article Details

How to Cite
Bunnun, W., Sengsri, S., Sengsri, T., & Nilnon, N. (2024). A Comparative Study of Logical Reasoning Problem Solving Achievement in Grade 4 Computational Thinking Using Game-Based Learning: การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชา วิทยาการคำนวณ เรื่อง การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. Journal for Research and Innovation, Institute of Vocational Education Bangkok, 7(1), 216–230. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ivebjournal/article/view/272534
Section
Research Article

References

Siripop Somapa. (2564). [ออนไลน์]. 21st Century Skills ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21. [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก https://smart-icamp.com/2021/07/06/21st-century-skills-ทักษะแห่งศตวรรษที่-21/

กระทรวงศึกษาธิการ สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560-2579 (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ : สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

วิชญาพร บุญหนุน. (2566). การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบผ่านกิจกรรมการเรียนรู้รูปแบบ Unplugged Coding สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ถึง 6 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา). การประชุมวิชาการระดับชาติราชมงคลสุรินทร์ “วิจัยและนวัตกรรม เพื่อเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน”. 14(1), E1-E17.

นพวรรณ งามรุ่งโรจน์. (2565). จิตวิทยาเบื้องต้นเกี่ยวกับเด็ก : พัฒนาการ ความต้องการ ความสนใจ.

สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2540). การสอนระดับประถมศึกษา 2 (พิมพ์ครั้งที่ 1). สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อนุศร หงส์ขุนทด. (2566). [ออนไลน์]. แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Teaching). [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก http://krukob.com/web/news-81/

คณะกรรมการจัดการความรู้ โครงการปรัชญาดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย. (2563). KM คู่มือการจัดการความรู้ด้านการผลิตบัณฑิต และด้านการวิจัย โครงการปรัชญาดุษฎีบัณฑิตทางสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย ประจำปีการศึกษา 2562.

บุญธรรม กิจปรีดาบริสุทธิ์. (2553). สถิติวิเคราะห์เพื่อการวิจัย (พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพมหานคร: จามจุรีโปรดักท์.

นลินี ดวงเนตร และ ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. Journal of Information and Learning, 33(1), 11-23.

รัตน์ภรณ์ พรชาวนา. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาวิทยาการคำนวณเรื่อง การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างปลอดภัยสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดยาง (มีมานะวิทยา). วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร, 6(1), 131-149.

พัทธ์ธีรา โสมบันดิด สายสุนีย์ จับโจร และเบญจภัค จงหมื่นไวย์. (2566). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันในการใช้เหตุผลเชิงตรรกะเพื่อการแก้ปัญหา สำหรับรายวิชาวิทยาการคำนวณ. วารสารวิชาการการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ, 9(1), 143-155.

พุฒนารท แก้วสงค์. (2565). พัฒนาสื่อ Unplugged Coding ในการเรียนการสอนเรื่องแนวคิดการแก้ปัญหาด้วยเหตุผลเชิงตรรกะและออกแบบวิธีการแก้ปัญหารายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.

ฉันทิดา สนิทนราทร. (2560). [ออนไลน์]. สรุปจิตวิทยาการดูแลเด็กวัย 0-12 ปี. [ สืบค้นเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2567]. จาก https://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/56125/-blo-parinf-par-parpres-parsch-