ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่ส่งผลต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีระดับผลการเรียนแตกต่างกัน

Main Article Content

โสภณัฑ สุยะ
ศิวนิต อรรถวุฒิกุล

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาความผูกพันในการเรียนของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6  2) เพื่อเปรียบเทียบความผูกพันในการเรียนของนักเรียนระหว่างกลุ่มที่มีระดับผลการเรียนแตกต่างกัน  3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่มีระดับผลการเรียนแตกต่างกันก่อนเรียนและหลังเรียนผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลวัดประทุมคณาวาส (นิพัทธ์หริณสูตร์) โดยใช้ผลการเรียนในภาคการศึกษาที่ผ่านมาเป็นเกณฑ์ในการแบ่งกลุ่มนักเรียนตามระดับผลการเรียนที่แตกต่างกัน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบประเมินความผูกพันในการเรียน 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน การทดสอบที และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว
          ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการศึกษาความผูกพันในการเรียนของนักเรียน พบว่ามีค่าเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.52, S.D. = 0.68) 2) ผลการเปรียบเทียบความผูกพันในการเรียนของนักเรียนระหว่างกลุ่มที่มีระดับผลการเรียนแตกต่างกัน พบว่า มีความแตกต่างกัน ซึ่งสอดคลอ้งกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ 3) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีค่าเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้น เท่ากับ (  = 16.92, S.D. = 1.39) 4) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.88, S.D. = 0.37)

Article Details

How to Cite
สุยะ โ. ., & อรรถวุฒิกุล ศ. . (2023). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ผ่านเว็บแอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ที่ส่งผลต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีระดับผลการเรียนแตกต่างกัน. Journal of Modern Learning Development, 8(8), 62–76. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/262089
บท
บทความวิจัย

References

รัฐพล ประดับเวทย์. (2560). แนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีตามแนวคิดอนุกรมวิธานของ บลูม. วารสาร Veridian E-Journal: มหาวิทยาลัยศิลปากร. 10 (3), 1051-1065.

รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการรู้ทางทัศนะ และแรงจูงใจใฝ่ สัมฤทธิ์สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

ศูนย์จีนศึกษา. (2551). ความร่วมมือไทย-จีน ด้านการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทย. กรุงเทพมหานคร. ศูนย์จีนศึกษา: สถาบันเอเชียศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อุทุมพร ภักดีวงศ์. (2562) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเพื่อส่งเสริมความผูกพันของผู้เรียนและความสามารถทางการอ่านและการเขียนภาษาอังกฏษของนักศึกษาระดับปริญญาตรี . วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

Fredricks, J. A., et al. (2011). Measuring student engagement in upper elementary through high school: A description of 21 instruments. National Center for Education Evaluation and Regional Assistance. Institute of Education Sciences.

Jing, W. (2011). Cognitive Style Influences Thai College Students’ Cooperative Learning in Chinese. Master’s degree: Shandong University.

Le, Y. (2012). Study on Chinese Learning Motivation of Thai Students. Master’s degree: Guangxi University.

Smiderle, R., et al. (2020). "The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments. 7 (1), 3.

Simóes, J., Redondo, R. D., and Vilas, A. (2013). A social gamification framework for a k-6 learning platform. Computers in Human Behavior.

Zhengfang, M. (2012). Factors Affecting Thai Middle School Students’ Chinese Learning Performance: A Case Study of Joseph Upatham School. Master’s degree: Yunnan University.