การพัฒนาบทเรียนมัลติมิเดียโดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมภาษาซี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐานจากสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมภาษาซี ตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วย สื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี 3) ศึกษาทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมภาษาซีของนักเรียนด้วยบทเรียนมัลติมิเดีย 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยขอนแก่น ฝ่ายมัธยมศึกษา (ศึกษาศาสตร์) สังกัดคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น สำนักงานคณะกรรมการอุดมศึกษา (สกอ.) กระทรวงศึกษาธิการ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม และใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย สื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test ชนิด Dependent Samples
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้น มีประสิทธิภาพเท่ากับ 90.61/88.42 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) ทักษะการแก้ปัญหาในการเขียนโปรแกรมภาษาซีของนักเรียน โดยรวมเฉลี่ย (ค่า =9.06) โดยมีค่ามากที่สุดที่ (=9.73) และน้อยที่สุดที่ (=7.76) 4) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย อยู่ในระดับดีมาก
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กรมวิชาการ. (2551). แนวทางการบริหารจัดการหลักสูตรตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560-2564).ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 2 กรกฏาคม2563. แหล่งที่มา: http://www.bpp.mua.go.th/main/ download/plan/EducationPlan12.pdf
เดือนงาม นามเมือง. (2552). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. วารสารวิชาการ. 12 (2), 34-36.
ทรงศักดิ์ ศรีสว่างวงค์. (2551). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องแมทริกซ์และระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
นภดล เลือดนักรบ, สุภาณี เส็งศร และ พิศิษฐ์ พลธนะ.(2560). ICT: เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อสนับสนุน
การเรียนรู้สู่การเปลี่ยนแปลง.วารสารวิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนีอุตรดิตถ์. 9 (1), 70-80.
นิเวศน์ วงศ์ประทุม และ ประยูร บุญใช้. (2558). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียประกอบการสอนวิชาการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซีชาร์ป1 กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีระดับ
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่5.วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอนมหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. 7 (18), 155-164.
ประสิทธิ์ คลังบุญกอง. (2550).การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยีเรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศสำหรับ
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. 16 (4), 235-241.
ลดาวัลย์ เขียวหวาน. (2550). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการใช้อินเทอร์เน็ตชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่สอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนและวิธีสอนแบบปกติ. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตร
มหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
ศุภฤทธิ์ ไชยเลิศ. (2558). ความสามารถในการคิดแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. พิฆเนศวร์สาร. 11 (2), 86-99.
สุวิทย์ มูลคําและอรทัย มูลคํา. (2553). 21 วิธีจัดการเรียนรู้ :เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพมหานคร: ภาพพิมพ์.
อนุชิต ไชนทองศรี. (2551). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดียกลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เรื่อง เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้าน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญา
ครุศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
Bus, A.G. and Neuman, S.B. (2011). Multimedia and Literacy Development: Improving Achievement for Young Learners. (2nd ed). Oxon: Routledge.
Topalli, D. (2018). Improving programming skills in engineering education through problem-based game projects with Scratch. Computers & Education. 120 (1), 64-74.