ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยม วัดบึงทองหลาง กรุงเทพมหานคร

Main Article Content

ปวริศร์ ศรีทะแก้ว
ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง
การจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
หลังการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 70 3) เปรียบเทียบความสามารถในการตั้งปัญหา-ทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิด
เกมมิฟิเคชันและ 4) เปรียบเทียบความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 70 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แผนการเรียนวิทยาศาสตร์ - คณิตศาสตร์ จำนวน 1 ห้องเรียน มีนักเรียนจำนวน 26 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่มโดยมีห้องเรียนเป็นหน่วยการสุ่ม ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลองจำนวน 18 คาบ ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับ
การจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05  2) ความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังได้รับ
การจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ และสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ที่ระดับ .05

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ศรีทะแก้ว ป. ., & เชื้อสุวรรณทวี ช. . (2022). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมัธยม วัดบึงทองหลาง กรุงเทพมหานคร. Journal of Modern Learning Development, 7(10), 93–104. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/257442
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561). เกมมิฟิเคชั่น เรียนเล่นให้เป็นเกม. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 24 กันยายน 2564 แหล่งที่มา : https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ชมนาด เชื้อสุวรรณทวี. (2561). การเรียนการสอนคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอน : ทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi. 6 (7), 344 – 355.

นุชลี อุปภัย. (2555). จิตวิทยาการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2541). การพัฒนาการสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร : ชมรมเด็ก.

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542. (2542). ราชกิจจานุเบกษา (เล่มที่ 116 ตอนที่ 74ก หน้า 7). ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2565. แหล่งที่มา : https://www.moe.go.th/backend/ wp-content/uploads/2020/10/1.-พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ-พ.ศ.2542-ฉ.อัพเดท.pdf

วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2 ประจำปี 2561, 206 – 215.

ศิริพร ลีพิมพ์. (2561). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดการเรียนแบบเรียนเป็นคู่เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว. วารสารวิชาการอุตสาหกรรมศึกษา. 12 (2), 106 – 125.

ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2564). ผลการประเมิน PISA 2018 การอ่าน คณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : สถาบันส่งเสริมการสอนวิทาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.).

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (สทศ.). (2563). สรุปผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2562. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2565 แหล่งที่มา : http://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/PDF/SummaryONETM6_2562.pdf

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2559). แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 - 2564). ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 30 มีนาคม 2565 แหล่งที่มา : http://www.kknpeo.moe. go.th /2018/wp-content/uploads/2018/11/เล่มแผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ-ฉบับที่-12-พ.ศ.-2560-2564-1-1.pdf

อัมพร ม้าคนอง. (2559). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ : การพัฒนาเพื่อพัฒนาการ. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร : ศูนย์ตำราและเอกสารทางวิชาการ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Hammer, Jessica. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly. 15 (2), 1 - 5.

Papp, Theresa A.. (2017). Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College Students. International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in Education. 8 (3), 3193 - 3201.