การเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง โลกและทรัพยากรธรรมชาติ ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ กับการสอนแบบ 3 ขั้นตอน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนโดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์กับการสอนแบบ 3 ขั้นตอน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนมัธยมวัดสิงห์ แขวงบางบอน เขตจอมทอง จังหวัดกรุงเทพมหานคร ภาคเรียน 2 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 79 คน ที่ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 2) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 3) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบ 3 ขั้นตอน 4) แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 5) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยใช้ T-test independent
ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพของเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีค่าประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 80.25/80.17 2) ผลการเปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการสอนแบบ 3 ขั้นตอน 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ของกลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ พบว่า ภาพรวมของนักเรียนกลุ่มที่เรียนโดยใช้เกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มีความพึงพอใจต่อเกมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.25 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้ออยู่ในระดับมากทุกข้อ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
เกตุแก้ว ยิ่งยืนยง. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันสำหรับการเรียนรู้เรื่องเซลล์และโครงสร้างของเซลล์ เพื่อส่งเสริมทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. คณะศึกษาศาสตร์. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.