การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่อง สุภาษิตสอนหญิงโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา เพื่อใช้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านแพะ อำเภอทองแสนขัน จังหวัดอุตรดิตถ์ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาอุตรดิตถ์ เขต 1 จำนวน 8 คน โดยการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบ
t–test dependent
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.65, S.D. = 0.20) 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง สุภาษิตสอนหญิง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้แบบพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมการศึกษา อยู่ในระดับมาก ( = 4.43, S.D. = 0.46)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
เนตรดาว ใจจันทร์. (2558). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามทฤษฎัการพิพาทเชิงสร้างสรรค์เพื่อสร้างเสริมความเป็นพลเมืองในประชาคมอาเซียน สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ กศ.ด., บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
เบญจรัตน์ ใจบาน. (2562). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กลวิธีพิพาทเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับ
การใช้กรณีศึกษาที่มีต่อทักษะการทำงานกลุ่มของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์
ศษ.ม., บัณฑิตวิทยาลัย: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันทดสอบการศึกษาแห่งชาติ. (2563). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติพื้นฐาน (O-NET)
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2562. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2565. แหล่งที่มาhttp://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx.
สถาบันทดสอบการศึกษาแห่งชาติ. (2564). รายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติพื้นฐาน (O-NET)
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2562. ออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 24 ตุลาคม 2565, แหล่งที่มาhttp://www.newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx.
สุดา หลังแดง. (2560). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจต่อ
การเรียนวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 ในโรงเรียนสังกัดสํานักงานเขต
พื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปัตตานีเขต 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม., บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
แสนรัก บัวทอง. (2559). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมร่วมกับเพลงพื้นบ้าน. ศษ.ม., บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยศิลปากร.