การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เทคโนโลยี เสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง เพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์เรื่องวัฏจักรของสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อใช้และศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์เรื่องวัฏจักรของสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2.1) ศึกษามโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง วัฏจักรของสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2.2) เปรียบเทียบมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง ระเบียบวิธีวิจัยดำเนินการตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา 2 ขั้นตอน ประกอบด้วย ขั้นที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ ตามเกณฑ์ 80/80 2) การใช้และศึกษา ผลการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านตะเบาะ จำนวน 22 คน สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาเพชรบูรณ์เขต 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 แบบแผนการวิจัย One Group Pretest-Posttest Design สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ การทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่องวัฏจักรของสาร สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประกอบด้วยขั้นตอนที่ 1 สร้างความสนใจด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ขั้นตอนที่ 2 ขั้นสำรวจและค้นหา ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ขั้นตอนที่ 3 อธิบายและลงข้อสรุปด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง ขั้นตอนที่ 4 ขั้นขยายความรู้ขั้นตอนที่ 5 ประเมินผล มีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด และกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.69/80.00ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลการใช้และศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้ พบว่า 2.1) นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่องวัฏจักรของสาร มีการพัฒนามโนทัศน์เพิ่มสูงขึ้น มโนทัศน์ที่สมบูรณ์ CU คิดเป็นร้อยละ 79.09 มโนทัศน์ไม่สมบูรณ์ PU คิดเป็นร้อยละ16.59 มโนทัศน์คลาดเคลื่อน PS คิดเป็นร้อยละ 0.46 และ ไม่มีมโนทัศน์ NU คิดเป็นร้อยละ 3.86 2.2) นักเรียนที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง วัฏจักรของสาร มีมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ก่อนและหลังจัดกิจกรรมเท่ากับ 1.91 และ 15.91 คะแนนตามลำดับและมีมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ .05
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2552). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
เชษฐ์ เกษกุล. (2558). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะที่เน้นการประเมินตามสภาพจริง ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต สาขาการวิจัยการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ไชยา พรมโส. (2559). การศึกษาความก้าวหน้าทางการเรียนและมโนมติเรื่อง รูปร่างและสภาพขั้วของโมเลกุลโคเวเลนต์ ด้วยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี้. วิทยานิพนธ์สาขาวิทยาศาสตร์ศึกษา คณะวิทยาศาสตร์. บัณทิตวิทยาลัย: มหาวิทยาอุบลราชธานี.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2551). การจัดการเรียนรู้กลุ่มวิทยาศาสตร์หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2545) หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรงเทพมหานคร: คุรุสภาลาดพร้าว.
Lee, K. (2012). Augmented reality in education and training Tech Trends.