The Development of Learning Management for the Subject of Alternating Current Electrical Circuits about Calculating Complex Numbers at The 1st Year Vocational Certificate Education Electrical Power Department at Singburi Technical College using Gamification
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research article are 1) To develop learning management for the subject of alternating current electrical circuits. About calculating complex numbers using gamification to be effective according to the criteria 2) To study learning achievement before and after studying calculating complex numbers by using gamification and 3) To study students' satisfaction with learning management by using gamification. The population used is students in the first year of the vocational education certificate level in the electrical power department at Singburi Technical College, BangPhuttha Subdistrict, Mueang Singburi District, Singburi Province, Totaling 72 people. The sample group is First-year vocational education students studying in the second semester of the academic year 2023, 1 room, totaling 19 people, was drawn using probability principles by simple random sampling, Using the classroom as the random unit by drawing lots which is a single capture. Research Instrument are (1) Lesson content on complex numbers using gamification with class points (2) A learning achievement test on calculating complex numbers using gamification and (3) Student satisfaction questionnaires towards learning management by using gamification and analysis of the data using percentage, mean, standard deviation, t-test values. The research results were found 1. Results of learning management in the subject alternating current circuits about calculating complex numbers using gamification, The efficiency of the process was 80.53/80.26 with the specified criteria of 80/80 2. The academic achievement of students had a mean post-test score that was significantly higher than the mean pre-test score at the level 0.05 and 3. Overall satisfaction of students studying with gamification instruction is at a high level ( = 4.10, S.D. = 0.59)
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร การอาชีวศึกษาภาคกลาง ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารการอาชีวศึกษาภาคกลางหากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนใดส่วนหนึ่ง ไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษาแต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วน สมบูรณ์ สงวนสิทธิ์ โดย สถาบันการอาชีวศึกษาภาคกลาง 4 ที่ตั้ง 90 ถนนเทศา ตำบลพระปฐมเจดีย์ อำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม โทรศัพท์ 034 242 856 , โทรสาร 034 242 858 ISSN : 3056-9176 (print) ISSN : 2985-2382 (online) |
References
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556, มกราคม-มิถุนายน). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. ศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5, (1), หน้า 7-10.
ประสาท เมืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ.2566-2570). (2565, 1 พฤศจิกายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 139 ตอนพิเศษที่ 258 ง, น. 1-143
พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551. (2551, 5 มีนาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 125 ตอนที่ 43 ก, น. 1-24.
พันธ์ศักดิ์ พุฒิมานิตพงศ์. (2562). วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ: ศูนย์ส่งเสริมอาชีวะ.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). รายงานการวิจัยเรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพฯ: โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี.
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุรพล บุญลือ. (2561). Gamification In Education. ในสรุปการบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ เรื่อง Gamification In Education (10 ตุลาคม). สมุทรปราการ: มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ.