การพัฒนาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ เรื่องการคำนวณปริมาณเชิงซ้อนในระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนกช่างไฟฟ้ากำลัง วิทยาลัยเทคนิคสิงห์บุรี โดยใช้เกมมิฟิเคชั่น
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ เรื่องการคำนวณปริมาณเชิงซ้อนโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นให้มีประสิทธิ ภาพตามเกณฑ์ (2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องการคำนวณปริมาณเชิงซ้อน โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นและ (3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยการใช้เกมมิฟิเคชั่น ประชากรที่ใช้คือนักเรียนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 แผนกช่างไฟฟ้ากำลัง วิทยาลัยเทคนิคสิงห์บุรี ตำบลบางพุทรา อำเภอเมืองสิงห์บุรี จังหวัดสิงห์บุรี จำนวน 72 คน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนในระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง จำนวน 19 คน ได้มาโดยอาศัยหลักความน่าจะเป็นโดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยการจับฉลากซึ่งเป็นการจับเพียงครั้งเดียว เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ (1) เอกสารประกอบการเรียนรู้เรื่องจำนวนเชิงซ้อนโดยใช้ เกมมิฟิเคชั่นด้วย Class point (2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่อง การคำนวณปริมาณเชิงซ้อนโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น และ (3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดย การใช้เกมมิฟิเคชั่น และทำการวิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและค่า t-test ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการจัดการเรียนรู้รายวิชาวงจรไฟฟ้ากระแสสลับ เรื่องการคำนวณปริมาณเชิงซ้อนโดยใช้เกมมิฟิเคชั่น มีประสิทธิภาพของกระบวนการเท่ากับ 80.53/80.26 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนมีค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 3. ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนโดยการใช้พอใจ เกมมิฟิเคชั่นโดยรวมอยู่ในระดับมาก (= 4.10, S.D. = 0.59)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
|
บทความ ข้อมูล เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร การอาชีวศึกษาภาคกลาง ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสารการอาชีวศึกษาภาคกลางหากบุคคลหรือหน่วยงานใดต้องการนำทั้งหมดหรือส่วนใดส่วนหนึ่ง ไปเผยแพร่ต่อหรือเพื่อกระทำการใด ๆ กองบรรณาธิการไม่สงวนสิทธิ์ ในการคัดลอกบทความเพื่อการศึกษาแต่ให้อ้างอิงแหล่งที่มาให้ครบถ้วน สมบูรณ์ สงวนสิทธิ์ โดย สถาบันการอาชีวศึกษาภาคกลาง 4 ที่ตั้ง 90 ถนนเทศา ตำบลพระปฐมเจดีย์ อำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม โทรศัพท์ 034 242 856 , โทรสาร 034 242 858 ISSN : 3056-9176 (print) ISSN : 2985-2382 (online) |
เอกสารอ้างอิง
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556, มกราคม-มิถุนายน). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. ศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5, (1), หน้า 7-10.
ประสาท เมืองเฉลิม. (2556). วิจัยการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ.2566-2570). (2565, 1 พฤศจิกายน). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 139 ตอนพิเศษที่ 258 ง, น. 1-143
พระราชบัญญัติการอาชีวศึกษา พ.ศ. 2551. (2551, 5 มีนาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 125 ตอนที่ 43 ก, น. 1-24.
พันธ์ศักดิ์ พุฒิมานิตพงศ์. (2562). วงจรไฟฟ้ากระแสสลับ (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ: ศูนย์ส่งเสริมอาชีวะ.
วรางคณา แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชั่นร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงานเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2561). รายงานการวิจัยเรื่องการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องระบบสมการเชิงเส้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. กรุงเทพฯ: โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี.
สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมิฟิเคชั่นเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุรพล บุญลือ. (2561). Gamification In Education. ในสรุปการบรรยายการอบรมเชิงวิชาการ เรื่อง Gamification In Education (10 ตุลาคม). สมุทรปราการ: มหาวิทยาลัยหัวเฉียวเฉลิมพระเกียรติ.