Effects of Learning Activity Package Based on Gamification Concept to Enhance Creative Problem Solving of Elementary Students

Authors

  • Patima Khamkaew Faculty of Education, Chulalongkorn University
  • Yotsawee Saifah Faculty of Education, Chulalongkorn University.

Keywords:

Gamification, Creative Problem Solving Skill, Learning Activity Package

Abstract

            The purposes of this research were 1) to compare creative problem solving skill scores before and after using “learning activity package on gamification concept” of experiment group 1. 2) to compare creative problem solving skill scores before and after using “using learning activity package on gamification concept with educational game” of experiment group 2.  And 3) to compare creative problem solving skill scores after using “learning activity package on gamification concept”, “learning activity package on gamification concept with educational game” of experiment groups and “normal learning activity package” of control group. The sample of the research consisted of thirty students that was purposively selected.

            The results were as follows: 1)  The results of creative problem solving skill scores  after using “learning activity package on gamification concept” was higher than before using at statistical significance level of .05. 2) The results of creative problem solving skill scores  after using “learning activity package on gamification concept with educational game” was higher than before using with no statistical significance level of .05.  3) The result of creative problem solving skill scores after using “learning activity package on gamification concept”, “learning activity package on gamification concept with educational game” of experiment groups and “normal learning activity package” of control group were differences with  no statistical significance level of .05.

References

คมเพชร ฉัตรศุภกุล. (2523). การแนะแนวเบื้องต้น. ภาควิชาการแนะแนวและจิตวิทยาการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

จิรัสยา นาคราช. (2561). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องโครงสร้างและหน้าที่ของพืชดอกโดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารการวัดผลการศึกษา, 35(97), 56-70.

ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ชาญชัย อินทรสุนานนท์. (2538). ศูนย์การเรียนและชุดการสอน. ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ชนินทร์ ฐิติเพชรกุล. (2564). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานโดยใช้แบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานในรายวิชาการใช้คอมพิวเตอร์และโปรแกรมสำเร็จรูปเพื่อประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาครุศาสตร์. วารสารราชพฤกษ์, 19(2), 45-55.

ธีรเกียรติ์ เกิดเจริญ. (2556). Gamification – ทำให้โลกนี้เป็นเกมส์ (ตอนที่ 2). www.nano-in-thailand.blogspot.com/2013/02/gamification-2html

นครินทร์ สุกใส. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถใน การประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

ปราณี ถิ่นเวียงทอง. (2564). การสังเคราะห์ขั้นตอนการเรียนรู้สะเต็มศึกษาเพื่อส่งเสริมสมรรถนะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียน. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม, 11(3), 319-332.

ประพันธ์สิริ สุเสารัจ. (2556). การพัฒนาการคิด. ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119. เทคนิคพริ้นติ้ง.

ปริศนา เชี่ยวสุทธิ. (2563). การศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมการรู้เท่าทันสื่อในด้านทักษะการสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารการวัดผลการศึกษา, 37(101), 159-170.

ผกา บุญเรือง. (2530). การจัดและการให้บริการสนเทศ. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ บางแสน.

พรสวรรค์ วงค์ตาธรรม. (2558). การคิดแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ทักษะการคิดในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(2), 111-121.

ศศิกานต์ หลวงนุช. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ด้วยกระบวนการการเรียนรู้ GPAS 5 Steps ร่วมกับแหล่งเรียนรู้เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาลัยราชภัฏสกลนคร, 14(40), 89-100.

ศุภิสรา จันทร์เพ็ง. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดการสร้างตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง กราฟและความสัมพันธ์เชิงเส้น สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 5(2), 272-284.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2554). การเสริมสร้าง “ทักษะชีวิต” ตามจุดเน้นการพัฒนาคุณภาพผู้เรียน ระดับประถมศึกษา-มัธยมศึกษา. ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

อารีย์ เรืองภัทรนนท์. (2563). การพัฒนารูปแบบการคิดเชิงระบบเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 25(1), 316-324.

อุษณีย์ อนุรุทธ์วงศ์. (2553). การพัฒนาทักษะการคิดระดับสูง. ไอ.คิวบุ๊คเซ็นเตอร์.

Isaken, Scott G., Dorval, K.Brain and Treffinger, Donald J. (1994). Creative approaches to Problem solving. Kendall/Hunt.

Malone, T.W. (1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science: A Multidisciplinary Journal, 5, 333-369.

Downloads

Published

2023-07-05