การพัฒนาความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ เรื่อง การฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมเรื่องการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของนักศึกษา ก่อนและหลังที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ กลุ่มที่ศึกษา คือ นักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา จำนวน 60 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจงจากนักศึกษาที่มีการลงทะเบียนรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 3 ในภาคเรียนที่ 1/2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้พัฒนาความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ เรื่อง การฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี 2) แบบวัดความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมของนักศึกษา และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกม เรื่องการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของนักศึกษา หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
Downloads
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ปองทิพย์ เทพอารีย์ และมารุต พัฒผล. (2557). การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เชิงวิชาชีพสำหรับครูประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 6(2), 284-296.
พิชญา กล้าหาญ และวิสูตร โพธิ์เงิน. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 49(2), 1-16.
วิชัย วงษ์ใหญ่. (2559). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ สารานุกรมการศึกษาร่วมสมัยเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารีในโอกาสฉลองพระชนมายุ 5 รอบ 2 เมษายน 2558. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา.
สโรชา คล้ายพันธุ์. (2557). ปัญหาและแนวทางการพัฒนาการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของ นักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตชลบุรี. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา, 8 (1), 63-76.
สำนักงานเลขาคุรุสภา. (2562). กรอบสมรรถนะครูเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (ซีทีซีเอฟ). ออนปา จำกัด.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2558). สถานภาพการผลิตและพัฒนาครูในประเทศไทย. พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). รายงานผลการขับเคลื่อนมาตรฐานการศึกษาของชาติสู่การปฏิบัติ ประจำปี 2563. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
สุพรทิพย์ ธนภัทรโชติวัต. (2558). การพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์วิชาชีพครูเพื่อส่งเสริมคุณลักษณะครูในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรม, 17(6), 33-48.
สุมิตรา บูชา. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยาโดยใช้การคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 7(12), 210-221.
สุวิมล ว่องวานิช. (2552). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่10). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Beyer, B. (1983). Common sense about teaching thinking skills. Educational leadership, 41(7), 44-49.
Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. Harper collins publishers.
Salen, K. and Zimmerman, E. (2006). The Game Design Reader: Rules of Play Anthology: Caillois: The Definition of Play, the Classification of Games. The MIT Press: Cambridge, MA.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. JosseyBass.
Werbach and Hunter. (2015). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.