การพัฒนาความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ เรื่อง การฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี

Main Article Content

อภิญญา สุขช่วย
สาวิตรี เถาว์โท
วิไลวรรณ พรมสีใหม่
สุพัตรา โคตะวงศ์
ปิยาพัชญ์ นิธิศอัครานนท์

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมเรื่องการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของนักศึกษา ก่อนและหลังที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ กลุ่มที่ศึกษา คือ นักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา จำนวน 60 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจงจากนักศึกษาที่มีการลงทะเบียนรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 3 ในภาคเรียนที่ 1/2567 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้พัฒนาความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ เรื่อง การฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี 2) แบบวัดความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกมของนักศึกษา และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ความสามารถในการออกแบบบอร์ดเกม เรื่องการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของนักศึกษา หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) ระดับความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ปองทิพย์ เทพอารีย์ และมารุต พัฒผล. (2557). การพัฒนารูปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้เชิงวิชาชีพสำหรับครูประถมศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 6(2), 284-296.

พิชญา กล้าหาญ และวิสูตร โพธิ์เงิน. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดกระบวนการคิดเชิงออกแบบร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมความเป็นนวัตกรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 49(2), 1-16.

วิชัย วงษ์ใหญ่. (2559). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ สารานุกรมการศึกษาร่วมสมัยเฉลิมพระเกียรติ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารีในโอกาสฉลองพระชนมายุ 5 รอบ 2 เมษายน 2558. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการคุรุสภา.

สโรชา คล้ายพันธุ์. (2557). ปัญหาและแนวทางการพัฒนาการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครูของ นักศึกษา สถาบันการพลศึกษา วิทยาเขตชลบุรี. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยบูรพา, 8 (1), 63-76.

สำนักงานเลขาคุรุสภา. (2562). กรอบสมรรถนะครูเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ (ซีทีซีเอฟ). ออนปา จำกัด.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2558). สถานภาพการผลิตและพัฒนาครูในประเทศไทย. พริกหวานกราฟฟิค.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). รายงานผลการขับเคลื่อนมาตรฐานการศึกษาของชาติสู่การปฏิบัติ ประจำปี 2563. สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

สุพรทิพย์ ธนภัทรโชติวัต. (2558). การพัฒนารูปแบบการจัดประสบการณ์วิชาชีพครูเพื่อส่งเสริมคุณลักษณะครูในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวรม, 17(6), 33-48.

สุมิตรา บูชา. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาชีววิทยาโดยใช้การคิดเชิงออกแบบร่วมกับแนวคิดการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 7(12), 210-221.

สุวิมล ว่องวานิช. (2552). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่10). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Beyer, B. (1983). Common sense about teaching thinking skills. Educational leadership, 41(7), 44-49.

Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking transforms organizations and inspires innovation. Harper collins publishers.

Salen, K. and Zimmerman, E. (2006). The Game Design Reader: Rules of Play Anthology: Caillois: The Definition of Play, the Classification of Games. The MIT Press: Cambridge, MA.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. JosseyBass.

Werbach and Hunter. (2015). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.