The Development of Game-Based Learning Activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 Students
Keywords:
Development of Learning Activities, Game-Based Learning Activities, Academic AchievementAbstract
The objectives of this research were to (1) develop game-based learning activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 students to be effective according to the 80/80 criteria, (2) determine the effectiveness index of game-based learning activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 students, (3) compare the academic achievement of Matthayomsuksa 4 students between pre and post of game-based learning, and (4) study the satisfaction of Matthayomsuksa 4 students with game-based learning activities on Religion and Thai Society. This research is a quasi-experimental research and the sample consisted of 38 Matthayomsuksa 4/1 students at Kantharawichai School by selected by cluster random sampling. The instruments used for this research included the activities lesson plans, a leaning achievement test, and satisfaction questionnaire. The analysis was accomplished by percentage, mean, standard deviation and dependent sample t-test. The research results found that the development of game-based learning activities on religion and Thai society for Mathayom 4 students had an efficiency of 85.89/88.50, which was higher than the criteria set at 80/80. The effectiveness index of the game-based learning activity plan on religion and Thai society for Mathayom 4 students has an effectiveness index value of 0.81. The academic achievement of Matthayomsuksa 4 students who received game-based learning activities after studying was significantly higher than before studying at the .05 level. The student satisfaction towards game-based learning activities overall, it is at the highest level.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแหงประเทศไทย จํากัด.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13. กรุงเทพฯ: บริษัท ซัคเซส มีเดีย จำกัด.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ: บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.
กิตติพงษ์ พรมุลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง ศาสนาสำคัญของโลก โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning (GBL) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (รายงานการวิจัย). สระบุรี: โรงเรียนท้ายพิกุล (สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 68).
ณัฐพร สิงห์มณี. (2558). ผลการใช้บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐานวิชาเทลโนโลยีสารสนเทศ 3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 592-598.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยสำหรับครู. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สุวีรยาสาส์น.
ปนัดดา ฤทธิ์สำแดง. (2564). การสอนสิ่งแวดล้อมศึกษาโดยใช้กรณีศึกษาและเกมเป็นฐานการเรียนรู้สำหรับนิสิตปริญญาตรี. (วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).
พระครูสิทธิธรรมาภรณ์, พระราชปรีชามุนี, พวงเพชร พลวิเศษ และ พิทยพล กองพงษ์. (2563). การศึกษาพระพุทธศาสนาในศตวรรษที่ 21. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 7(11), 440-451.
พิชาติ แก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โรงเรียนกันทรวิชัย. (2564). รายงานการประเมินตนเองโรงเรียนกันทรวิชัย. มหาสารคาม: โรงเรียนกันทรวิชัย.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ.2566-2570). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2557). การวิจัยทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.