The Development of Game-Based Learning Activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 Students

Authors

  • Jittiwat Wonghabut Master of Education Program in Social Studies, Rajabhat Maha Sarakham University, Thailand
  • Piyaluk Potiwan Rajabhat Maha Sarakham University, Thailand

Keywords:

Development of Learning Activities, Game-Based Learning Activities, Academic Achievement

Abstract

The objectives of this research were to (1) develop game-based learning activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 students to be effective according to the 80/80 criteria, (2) determine the effectiveness index of game-based learning activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 students, (3) compare the academic achievement of Matthayomsuksa 4 students between pre and post of game-based learning, and (4) study the satisfaction of Matthayomsuksa 4 students with game-based learning activities on Religion and Thai Society. This research is a quasi-experimental research and the sample consisted of 38 Matthayomsuksa 4/1 students at Kantharawichai School by selected by cluster random sampling. The instruments used for this research included the activities lesson plans, a leaning achievement test, and satisfaction questionnaire. The analysis was accomplished by percentage, mean, standard deviation and dependent sample t-test. The research results found that the development of game-based learning activities on religion and Thai society for Mathayom 4 students had an efficiency of 85.89/88.50, which was higher than the criteria set at 80/80. The effectiveness index of the game-based learning activity plan on religion and Thai society for Mathayom 4 students has an effectiveness index value of 0.81. The academic achievement of Matthayomsuksa 4 students who received game-based learning activities after studying was significantly higher than before studying at the .05 level. The student satisfaction towards game-based learning activities overall, it is at the highest level.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแหงประเทศไทย จํากัด.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13. กรุงเทพฯ: บริษัท ซัคเซส มีเดีย จำกัด.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ: บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488.

กิตติพงษ์ พรมุลา. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เรื่อง ศาสนาสำคัญของโลก โดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning (GBL) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (รายงานการวิจัย). สระบุรี: โรงเรียนท้ายพิกุล (สำนักงานสลากกินแบ่งสงเคราะห์ 68).

ณัฐพร สิงห์มณี. (2558). ผลการใช้บทเรียนอีเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมเป็นฐานวิชาเทลโนโลยีสารสนเทศ 3 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 592-598.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยสำหรับครู. (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์สุวีรยาสาส์น.

ปนัดดา ฤทธิ์สำแดง. (2564). การสอนสิ่งแวดล้อมศึกษาโดยใช้กรณีศึกษาและเกมเป็นฐานการเรียนรู้สำหรับนิสิตปริญญาตรี. (วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

พระครูสิทธิธรรมาภรณ์, พระราชปรีชามุนี, พวงเพชร พลวิเศษ และ พิทยพล กองพงษ์. (2563). การศึกษาพระพุทธศาสนาในศตวรรษที่ 21. วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 7(11), 440-451.

พิชาติ แก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

โรงเรียนกันทรวิชัย. (2564). รายงานการประเมินตนเองโรงเรียนกันทรวิชัย. มหาสารคาม: โรงเรียนกันทรวิชัย.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ.2566-2570). กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2557). การวิจัยทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.

Downloads

Published

2024-09-21

How to Cite

Wonghabut, J., & Potiwan, P. (2024). The Development of Game-Based Learning Activities on Religion and Thai Society for Matthayomsuksa 4 Students. Journal of Social Science Panyapat, 6(3), 269–280. retrieved from https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/272550

Issue

Section

Research Article