พฤติกรรมการเปิดรับสื่อออนไลน์ที่มีผลต่อการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต
คำสำคัญ:
พฤติกรรมการเปิดรับสื่อออนไลน์, งานอีสปอร์ต, การตัดสินใจบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อศึกษาปัจจัยด้านประชากรและประเภทของสื่อออนไลน์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต และ (2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับสื่อที่มีผลต่อการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างคือประชากรชาวไทยช่วงอายุตั้งแต่ 18 ปีขึ้นไปที่มีประสบการณ์ในการเข้าร่วมชมงานอีสปอร์ต โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบตามสะดวก จำนวน 400 คน เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐานโดยการวิเคราะห์สถิติเชิงอนุมาน คือ F-test (One - Way Analysis of Variance) และสถิติวิเคราะห์ถดถอยเชิงพหุ ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีพฤติกรรมการเปิดรับสื่อออนไลน์ด้านการเปิดรับประสบการณ์มากที่สุด รองลงมาคือด้านการเปิดรับข้อมูลและด้านการแสวงหาข้อมูล กลุ่มตัวอย่างมีการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต ด้านการตัดสินใจเข้าร่วมมากที่สุด รองลงมาคือด้านการรับรู้ปัญหาหรือความต้องการ และรองลงมาคือด้านการค้นข้อมูลหรือแสวงหาข้อมูลและด้านการประเมินทางเลือก ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า ปัจจัยด้านประชากรด้าน อายุ อาชีพ และด้านรายได้ มีการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ตแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และปัจจัยด้านประชากรด้านเพศ ระดับการศึกษา มีการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ตไม่แตกต่างกัน และพฤติกรรมการเปิดรับสื่อที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต ได้แก่ ด้านการแสวงหาข้อมูล ด้านการเปิดรับข้อมูล และด้านการเปิดรับประสบการณ์ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าร่วมงานอีสปอร์ต อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05
References
ณัฐพงศ์ เจริญดีทรัพย์สิริ, ศิริรัตน์ โกศการิกา และ ยุพาวรรณ วรรณวาณิชย์. (2564). การสื่อสารทางการตลาดผ่านสื่อสังคมออนไลน์ที่ส่งผลต่อการรับรู้ตราสินค้าและส่งผลต่อกระบวนการการตัดสินใจซื้อเสื้อผ้าออนไลน์. วารสารเกษตรศาสตร์ธุรกิจประยุกต์, 15(23), 15-34.
ผู้จัดการออนไลน์. (2562). E-sports เปลี่ยนเด็กติดเกมเป็นนักกีฬาทำเงิน. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://mgronline.com/qol/detail/9620000086189.
ผู้จัดการออนไลน์. (2566). อนาคตวงการอีสปอร์ตไทย ในยุคเมตาเวิร์ส/ดิโน่ สตรึคล์เจวิก อินเทล. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://mgronline.com/cyberbiz/detail/9660000035393.
พชรพจน์ นันทรามาศ, กณิศ อ่ำสกุล และ กฤชนนท์ จินดาวงค์. (2565). ทำความรู้จักกับตลาด Esport โอกาสในการอัพเลเวลของภาคธุรกิจไทย. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://krungthai.com/Download/economyresources/EconomyResourcesSlideInfographic_475Slide_Esport.pdf.
ภัคคพร พิมสาร. (2566). คอมพิวเตอร์เพื่อศิลปะการแสดง. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://elfar.ssru.ac.th/pukkaporn_pi/pluginfile.php/30/block_html/content/เอกสารประกอบการสอน%209%20คอมพิวเตอร์เพื่อการแสดง%202%202564.pdf.
ยุบล เบ็ญจรงค์กิจ. (2542). การวิเคราะห์ผู้รับสาร. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชิระ ทองสุข. (2563). อินไซท์ E-sports เมื่อเกมกลายเป็นกีฬาที่มาพร้อมโอกาสทางธุรกิจ. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://talkatalka.com/blog/e-sports-marketing/.
วณิชกุล เสนาวงษ์. (2564). การศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อสังคมออนไลน์ของคนเจนเนอเรชั่นแซดในยุค New Normal ในกรุงเทพมหานคร. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสยาม).
ศุภณัฐ รัตนเสรีวงศ์. (2559). การเปิดรับสื่อโฆษณาเกมกับพฤติกรรมการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์บนดทรศัพท์มือถือ. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ).
อมันด้า บินสะอาด. (2564). ประสิทธิผลของเครื่องมือการสื่อสารการตลาดที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ “ลีกออฟเลเจ็นดส์” ของกลุ่มเจนเนอเรชั่นวาย ในกรุงเทพมหานคร. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์).
อังคณาภรณ์ สิงโต และ พิทักษ์ ชูมงคล. (2564). ปัจจัยพยากรณ์การจดจำตราสินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตของนักเล่นเกมออนไลน์. วารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า, 8(1), 72-95.
Arnon Pattanaanunsuk. (2564). เกมและอีสปอร์ต มีดียังไง เกี่ยวข้องอะไรกับ Metaverse?!. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://passiveway.com/how-interesting-games-and-esports-are-how-relevant-metaverse-will-be/.
Becker, S. L., & Roberts, C. L. (1992). Discovering mass communication. New York: HarperCollins.
Cochran, W. G. (1953). Sampling techniques. New York: John Wiley & Sons.
Klapper, J. T. (1960). The effects of mass communication. New York: Free Press.
Lemeshow S, Hosmer D. W., Klar J, Lwanga S. K. (1990). Adequacy Sample Size in Health Sudies. New York: J. Wiley for the World Health Organization.
Newzoo. (2023). Insights into Thailand’s Games Market and Its Gamers. Retrieved 2 September 2023. from https://newzoo.com/resources/blog/insights-into-thailands-games-market-and-its-gamers.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.