Behavior of Exposure to Online Media affecting The Decision to Participate in Esports Events
Keywords:
Behavior of Exposure to Online Media, Esports Event, Decision MakingAbstract
This article aimed (1) to study demographic factors and types of online media that affect the decision to participate in esports events, (2) to study behavior of exposure to online media that affects the decision to participate in esports events. This research is a Quantitative Research. The sample group is Thai people aged 18 years and over who have experience in participating in esports events. The convenience sampling method was used, totaling 400 people. The instrument for collecting data was including questionnaires. Analysis data by percentage, mean, standard deviation and test the hypothesis by inferential statistics analysis F-test (One - Way Analysis of Variance) and multiple regression analysis. The result of the study found that: the sample group had the highest exposure to online media in terms of experiential exposure followed by exposure to information and information seeking. The sample group decided to participate in an e-sports event the highest deciding to participate, followed by the aspect of recognizing problems or needs, and followed by the aspect of searching for information or seeking information and evaluating alternatives have the same average. The results of the hypothesis testing found that demographic factors of age, occupation, and income had different decisions to participate in e-sports events with statistical significance at the 0.05 level. The demographic factors of gender and education level had no different decisions to participate in e-sports events. And the media exposure behavior that affects the decision to participate in e-sports events, including information seeking, information exposure, and experience exposure, affects the decision to participate in e-sports events with statistical significance at 0.05.
References
ณัฐพงศ์ เจริญดีทรัพย์สิริ, ศิริรัตน์ โกศการิกา และ ยุพาวรรณ วรรณวาณิชย์. (2564). การสื่อสารทางการตลาดผ่านสื่อสังคมออนไลน์ที่ส่งผลต่อการรับรู้ตราสินค้าและส่งผลต่อกระบวนการการตัดสินใจซื้อเสื้อผ้าออนไลน์. วารสารเกษตรศาสตร์ธุรกิจประยุกต์, 15(23), 15-34.
ผู้จัดการออนไลน์. (2562). E-sports เปลี่ยนเด็กติดเกมเป็นนักกีฬาทำเงิน. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://mgronline.com/qol/detail/9620000086189.
ผู้จัดการออนไลน์. (2566). อนาคตวงการอีสปอร์ตไทย ในยุคเมตาเวิร์ส/ดิโน่ สตรึคล์เจวิก อินเทล. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://mgronline.com/cyberbiz/detail/9660000035393.
พชรพจน์ นันทรามาศ, กณิศ อ่ำสกุล และ กฤชนนท์ จินดาวงค์. (2565). ทำความรู้จักกับตลาด Esport โอกาสในการอัพเลเวลของภาคธุรกิจไทย. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://krungthai.com/Download/economyresources/EconomyResourcesSlideInfographic_475Slide_Esport.pdf.
ภัคคพร พิมสาร. (2566). คอมพิวเตอร์เพื่อศิลปะการแสดง. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://elfar.ssru.ac.th/pukkaporn_pi/pluginfile.php/30/block_html/content/เอกสารประกอบการสอน%209%20คอมพิวเตอร์เพื่อการแสดง%202%202564.pdf.
ยุบล เบ็ญจรงค์กิจ. (2542). การวิเคราะห์ผู้รับสาร. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วชิระ ทองสุข. (2563). อินไซท์ E-sports เมื่อเกมกลายเป็นกีฬาที่มาพร้อมโอกาสทางธุรกิจ. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://talkatalka.com/blog/e-sports-marketing/.
วณิชกุล เสนาวงษ์. (2564). การศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อสังคมออนไลน์ของคนเจนเนอเรชั่นแซดในยุค New Normal ในกรุงเทพมหานคร. (บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสยาม).
ศุภณัฐ รัตนเสรีวงศ์. (2559). การเปิดรับสื่อโฆษณาเกมกับพฤติกรรมการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์บนดทรศัพท์มือถือ. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ).
อมันด้า บินสะอาด. (2564). ประสิทธิผลของเครื่องมือการสื่อสารการตลาดที่ส่งผลต่อการเลือกเล่นเกมออนไลน์ “ลีกออฟเลเจ็นดส์” ของกลุ่มเจนเนอเรชั่นวาย ในกรุงเทพมหานคร. (นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์).
อังคณาภรณ์ สิงโต และ พิทักษ์ ชูมงคล. (2564). ปัจจัยพยากรณ์การจดจำตราสินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตของนักเล่นเกมออนไลน์. วารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า, 8(1), 72-95.
Arnon Pattanaanunsuk. (2564). เกมและอีสปอร์ต มีดียังไง เกี่ยวข้องอะไรกับ Metaverse?!. สืบค้น 3 มีนาคม 2567. จาก https://passiveway.com/how-interesting-games-and-esports-are-how-relevant-metaverse-will-be/.
Becker, S. L., & Roberts, C. L. (1992). Discovering mass communication. New York: HarperCollins.
Cochran, W. G. (1953). Sampling techniques. New York: John Wiley & Sons.
Klapper, J. T. (1960). The effects of mass communication. New York: Free Press.
Lemeshow S, Hosmer D. W., Klar J, Lwanga S. K. (1990). Adequacy Sample Size in Health Sudies. New York: J. Wiley for the World Health Organization.
Newzoo. (2023). Insights into Thailand’s Games Market and Its Gamers. Retrieved 2 September 2023. from https://newzoo.com/resources/blog/insights-into-thailands-games-market-and-its-gamers.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.