The Development of Poetic Composition Skills in Inthawichianchan 11 and Creative Thinking Skills Using the CIPPA Learning Model Combined with Gamification Techniques for Matthayomsuksa 6 Students
Keywords:
Development of Inthawichianchan 11 Poetic Composition Skills, Creative Thinking Skills, CIPPA Learning Model, Gamification TechniqueAbstract
This research article aims to: (1) compare the skills in composing “Inthawichianchan 11” poetry and creative thinking of students before and after learning using the CIPPA model combined with gamification techniques, (2) compare the skills in composing “Inthawichianchan 11” poetry and creative thinking after learning between students who were taught using the CIPPA model with gamification techniques and those who were taught using traditional methods, and (3) examine the students' satisfaction with learning through the CIPPA model combined with gamification techniques. The sample consisted of 70 Grade 12 students in the first semester of the 2024 academic year at Saparachinee 2 School, selected through cluster sampling and divided into an experimental group and a control group. Data collection tools included: 1) a lesson plan using the CIPPA model combined with gamification techniques, 2) a traditional lesson plan, 3) a test for evaluating skills in composing “Inthawichianchan 11” poetry, 4) a creative thinking assessment, and 5) a satisfaction questionnaire. The statistics used for data analysis included mean, standard deviation, and dependent and independent t-tests. The findings of this sesearch were as follows : 1) students taught using the CIPPA model with gamification techniques showed significantly higher post-learning skills in composing “Inthawichianchan 11” poetry and creative thinking at the .05 level, 2) students taught using the CIPPA model with gamification techniques had significantly higher skills in composing “Inthawichianchan 11” poetry and creative thinking after learning compared to those taught with traditional methods at the .05 level, and 3) students’ satisfaction with learning through the CIPPA model combined with gamification techniques was overall at the highest level.
References
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamifcation) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้ เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 24).กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธรรมกีรติ บวบมี. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบชิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamifcation) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
นันทา ขุนภักดี. (2558). การอ่านทำนองร้อยกรองไทย. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดา ในพระบรมราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะ ถดถอยทางการเรียนรู้(Learning loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ปกรณ์ รัตนทำ. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ผสมผสานตามรูปแบบซิปปาที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม).
ผกามาศ เยาวเรศ. (2561). การพัฒนาการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ ของนักเรียนชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม).
พิกุล อุ้มญาติ และ อัมพร วัจนะ. (2566). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มจร. บุรีรัมย์, 8(1), 216-227.
ยุพา ขนอนคราม. (2561). ปัญหาในการเรียนการสอนการแต่งบทร้อยกรอง. กรุงเทพฯ: พัฒนาศึกษา.
รัตติยากร ชินกร. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การเขียนเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้รูปแบบซิปปาประกอบแบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหารคาม).
สุรวุฒิ พันทวีศักดิ์. (2561). การพัฒนาความสามารถในการแต่งคำประพันธ์ประเภทฉันท์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT ร่วมกับแบบฝึก. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
Clover, J. (1980). Becoming a more creative person. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Guilford, J. P. (1967). Creativity: Yesterday, today and tomorrow. The Journal of Creative Behavior, 1(1), 3-14.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2010). Principles of marketing. (17th Global Edition). London: Pearson education.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How big Data and gamification are revolutionizing customer and employee engagement. New York: McGraw-Hill Education.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.