การพัฒนาทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทอินทรวิเชียรฉันท์ 11 และทักษะการคิดสร้างสรรค์ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบซิปปา ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
คำสำคัญ:
ทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทอินทรวิเชียรฉันท์ 11, ทักษะการคิดสร้างสรรค์, การเรียนรู้แบบซิปปา, เทคนิคเกมมิฟิเคชันบทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบทักษะการแต่งอินทรวิเชียรฉันท์ 11 และทักษะการคิดสร้างสรรค์ก่อนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (2) เปรียบเทียบทักษะการแต่งอินทรวิเชียรฉันท์ 11 และทักษะการคิดสร้างสรรค์หลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันกับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสภาราชินี 2 จำนวน 70 คน โดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3) แบบวัดทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทอินทรวิเชียรฉันท์ 11 4) แบบประเมินทักษะการคิดสร้างสรรค์ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบ t-test แบบไม่เป็นอิสระต่อกันและแบบเป็นอิสระต่อกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันมีทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทอินทรวิเชียรฉันท์ 11 และทักษะการคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันมีทักษะการแต่งคำประพันธ์ประเภทอินทรวิเชียรฉันท์ 11 และทักษะการคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบซิปปาร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันโดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
References
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamifcation) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้ เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 24).กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธรรมกีรติ บวบมี. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบชิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamifcation) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
นันทา ขุนภักดี. (2558). การอ่านทำนองร้อยกรองไทย. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดา ในพระบรมราชูปถัมภ์สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เบญจพร พลไกร. (2565). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านสะกดคำภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนที่มีภาวะ ถดถอยทางการเรียนรู้(Learning loss) ในสถานการณ์การโควิด-19 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร).
ปกรณ์ รัตนทำ. (2561). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ผสมผสานตามรูปแบบซิปปาที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม).
ผกามาศ เยาวเรศ. (2561). การพัฒนาการอ่านอย่างมีวิจารณญาณ ของนักเรียนชั้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบซิปปา. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม).
พิกุล อุ้มญาติ และ อัมพร วัจนะ. (2566). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มจร. บุรีรัมย์, 8(1), 216-227.
ยุพา ขนอนคราม. (2561). ปัญหาในการเรียนการสอนการแต่งบทร้อยกรอง. กรุงเทพฯ: พัฒนาศึกษา.
รัตติยากร ชินกร. (2559). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้การเขียนเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้รูปแบบซิปปาประกอบแบบฝึกทักษะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหารคาม).
สุรวุฒิ พันทวีศักดิ์. (2561). การพัฒนาความสามารถในการแต่งคำประพันธ์ประเภทฉันท์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT ร่วมกับแบบฝึก. (ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).
Clover, J. (1980). Becoming a more creative person. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Guilford, J. P. (1967). Creativity: Yesterday, today and tomorrow. The Journal of Creative Behavior, 1(1), 3-14.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2010). Principles of marketing. (17th Global Edition). London: Pearson education.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 146.
Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: How big Data and gamification are revolutionizing customer and employee engagement. New York: McGraw-Hill Education.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2025 วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.