Game-Based Learning for Enhancing Learning Achievement in Basic Calculus for Matthayomsuksa 6 Students at Palianpadungsit School
Keywords:
Game-Based Learning, Academic Achievement, Student SatisfactionAbstract
This research aimed to (1) compare the learning achievement of Matthayomsuksa 6 students after instruction between the experimental group using game-based learning and the control group using traditional instruction, and (2) examine the satisfaction of the experimental group of students regarding the game-based learning approach. The sample for this research consisted of 33 students from Matthayomsuksa 6/1 for the academic year 2024 at Palianpadungsit School, the experimental group, and 35 students from Matthayomsuksa 6/2 for the same academic year at the same school, the control group. The sample was determined using cluster random sampling. The research instruments included 1) a game-based learning lesson plan, 2) a traditional lesson plan, 3) an achievement test, and 4) a satisfaction assessment regarding the game-based learning approach. The suitability and quality of both the game-based learning and traditional lesson plans were analyzed using means and standard deviations. The learning achievement after instruction for the experimental and control groups were analyzed using an independent sample t-test. The pre-test and post-test scores were compared between the experimental and control groups using relative gain (RG). Satisfaction levels regarding the game-based learning approach among the experimental group were analyzed using means and standard deviations. The research results found that: 1) post-instruction achievement of the experimental group was significantly higher than those of the control group at the .05 level, and 2) the students of experimental group expressed a high level of satisfaction with the game-based learning approach overall.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
จิตรทิวัส วงษ์หาบุศย์ และ ปิยลักษณ์ โพธิวรรณ์. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ศาสนากับสังคมไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 6(3), 269-280.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธิดารัตน์ เลิศวิทยากุล. (2560). การประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย, 7(พิเศษ), 104-116.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่. (พิมพ์ครั้งที่10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2561). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 11(2), 247-259.
อรรถพล ศรัทธาผล และ สืบสกุล อยู่ยืนยง. (2566). การศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เรื่องอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนท่ามะกาวิทยาคม จังหวัดกาญจนบุรี. วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาพระวิทยากร, 6(3), 158–168.
Cronbach, L. J. (1990). Essentials of psychological testing. (5th ed.). New York: Harper Collins.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in entertainment, 1(1), 20-20.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of Social Science Panyapat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.