ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กฎหมายแพ่งและกฎหมายอาญา โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

ผู้แต่ง

  • ศิรินาฏ อ่อนชื่นจิตร์ ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขานวัตกรรมหลักสูตรและการจัดการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ประเทศไทย
  • อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง ประเทศไทย

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้โดยปัญหาเป็นฐาน, บอร์ดเกม, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ทักษะการคิดวิเคราะห์

บทคัดย่อ

บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมกับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนสภาราชินี 2 จำนวน 47 คน ซึ่งได้มาโดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลองโดยใช้แบบแผนการทดลองประเภท Nonrandomized Control Group Pretest Posttest Design เครื่องมือที่ใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกม 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปกติ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5) แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ 6) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (M.) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-test for Dependent) และการทดสอบค่าทีแบบเป็นอิสระต่อกัน (t-test for Independent) ผลการศึกษาพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์หลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมในระดับมาก

เอกสารอ้างอิง

กมลวรรณ ดำรงพานิช. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับชุดฝึกการอ่านแบบเกมกระดาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาไทยและการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 6(19), 52-63.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

ชูศรี วงศ์รัตนะ และ องอาจ นัยพัฒน์. (2551). แบบแผนการวิจัยเชิงทดลองและสถิติวิเคราะห์:แนวคิดพื้นฐานและวิธีการ. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฏฐพร คุ้มครอง. (2561). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน รายวิชาเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม).

ทิศนา แขมณี. (2564). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 25). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นลินนิภา ชัยกาศ. (2565). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้นร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง พลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

พัชรา ตลับทอง. (2565). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง อาณาจักรสุโขทัย โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม).

พิชญา สุรพลชัย, ธีรพล ศิลาวรรณ์ และ เฉลิมวุฒิ น้อยโสภา. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อสร้างความตระหนักรู้ด้านความปลอดภัยบนท้องถนนแก่กลุ่มเยาวชน. วารสารวิจัยสังคม, 45(2), 1-33.

พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2557). หลักการวัดและประเมินผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: เฮ้าส์ ออฟ เคอร์มิสท์.

มัญชสุ เลานอก. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน วิชาสังคมศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

วชรพร ใจวงค์ก้อน. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนระดับประถมศึกษา. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง).

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. (การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ).

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิทูรย์ พันธ์วงศ์. (2565). การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ตามหลักอริยสัจ 4 เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. (ครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย).

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2550). การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน. กรุงเทพฯ: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพฯ: บริษัทพริกหวานกราฟฟิค จำกัด

สำนักบริหารงานการมัธยมศึกษาตอนปลาย. (2558). แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ที่เน้นสมรรถนะทางสาขาวิชาชีพ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด

หยกนภา เพชรล้ำ, ชัยวัฒน์ สุภัควรกุล และ ธัญญลักษณ์ เขจรภักดิ์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานรายวิชากฎหมายทั่วไปเกี่ยวกับอาชีพ สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสารสหวิทยาการวิจัยและวิชาการ, 2(6), 611-626.

อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เรื่อง การบวก การลบ การคูณ และการ หาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. (วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม).

Abanum, C. I., Falade, E.O. & Aina, J.O. (2024). Assessment of Instructional Board Games on Academic Performance of Primary School Pupils, Lagos State, Nigeria. Educational Perspectives, 12(1), 279-289.

Günay, S., Akar, C., & Balbağ, N. L. (2022). The effect of problem based learning methods on the academic success of the social studies course and student attitudes. Osmangazi Journal of Educational Research, 9(2), 165-177.

MindDoJo (2567). 5 เหตุผลที่ต้องใช้ Board Game ในการเรียนรู้กับ MindDoJo. สืบค้นจาก https://www.minddojo.co.th/post/content-5-board-game-minddojo.

Ogweno, P. O., Kathuri, N. J., & Oywaya, A. (2021). Effects of Problem Based Learning Method and Lecture Teaching Method on Academic Achievement of Students. Education Quarterly Reviews, 4(1), 188-198.

Vita-Barrull, N., Estrada-Plana, V., March-Llanes, J., Guzmán, N., Fernández-Muñoz, C., Ayesa, R., & Moya-Higueras, J. (2023). Board game-based intervention to improve executive functions and academic skills in rural schools: A randomized controlled trial. Trends in Neuroscience and Education, 33, 100216.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-29

รูปแบบการอ้างอิง

อ่อนชื่นจิตร์ ศ., & อัศวโสวรรณ อ. (2025). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง กฎหมายแพ่งและกฎหมายอาญา โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับบอร์ดเกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(2), 225–236. สืบค้น จาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSSP/article/view/281720

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย