การนำเกมกระดานเข้าสู่โรงเรียน APPROACHING BOARD GAMES TO SCHOOLS
Main Article Content
บทคัดย่อ
เกมกระดานสามารถนำมาใช้เป็นสื่อการสอนได้ มันเป็นเครื่องมือที่มีทั้งความรู้และความบันเทิงรวมอยู่ ในขณะที่การศึกษาโดยใช้เกมเป็นฐาน ในปัจจุบันต่างมุ่งเน้นไปยังการศึกษาวิจัยและพัฒนาวิดีโอเกมหรือเกมดิจิทัล ตามกระแสความนิยมของเทคโนโลยีการศึกษาทำให้มีงานวิจัยเกมดิจิทัลมากอยู่แล้ว และคงเหลือพื้นที่ไว้สำหรับเกมกระดานให้ทำการศึกษาอยู่อีกมาก การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อันเนื่องมาจากเทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital Disruption ทำให้สื่อ ธุรกิจ และนวัตกรรมที่ไม่ปรับตัวต้องถูกโจมตีและล้มตายไป แต่เกมกระดานยังคงได้รับความนิยมและเติบโตขึ้น ภาพลักษณ์ของวิดีโอเกมจากการนำเสนอของสื่อ ทำให้ผู้ปกครองกังวลใจเมื่อเห็นเด็กเล่นวิดีโอเกมถึงแม้ว่ามันจะเป็นเกมเพื่อการศึกษา แต่ถ้าเป็นหมากรุกมันจะทำให้พวกเขาสบายใจกว่า การนำเกมกระดานมาใช้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้จึงเป็นสิ่งที่ครูและนักการศึกษาควรให้ความสนใจและนำไปใช้ในห้องเรียน บทความนี้ได้แนะนำข้อดีของการใช้เกมกระดานเป็นสื่อการสอน แนวทางการนำเกมกระดานมาใช้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ ทั้งการเลือกเกมที่มีขายอยู่แล้วในท้องตลาดจนถึงการออกแบบเกมขึ้นมาใหม่ และยกตัวอย่างงานวิจัยที่ใช้เกมบันไดงู ซึ่งเป็นเกมกระดานเพื่อความบันเทิงที่ทุกคนรู้จักกันดี
Article Details
เจ้าของบทความมิได้คัดลอก หรือละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใด หากเกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ ไม่ว่าวิธีใด หรือการฟ้องร้องไม่ว่ากรณีใด ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ กองบรรณาธิการวารสารศึกษาศาสตร์ ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งสิ้น ให้เป็นสิทธิ์ของเจ้าของบทความที่จะดำเนินการ
เอกสารอ้างอิง
Anggraheni, N. S., Hidayah, N., & Shawmi, A. N. (2019). Developing red-white monopoly games through integrative thematic learning in the primary school. AL IBTIDA: Journal Pendidikan Guru Mi, 6(1), 49-62.
Bolstad, R. (2018). Researching game-based learning practices in Aotearoa New Zealand. Set: Research Information for Teachers, 3, 4-11.
Copeland, T., Henderson, B., Mayer, B., & Nicholson, S. (2013). Three different paths for tabletop gaming in school libraries. Library Trends, 61(4), 825-835.
Charoenwanit, S. (2014). Game addiction behaviors: Impacts and preventions. Science & Technology Asia, 22(6), 871-879. [in Thai]
Deshmukh, S. V. (2017). Educational game approach for awareness about consumer responsibilities. International Journal of Home Science, 3(1), 287-290.
Ejike, C.U., Oluwole, A.S., & Mogaji, H.O. (2017). Development and testing of Schisto and Ladders™, an innovative health educational game for control of schistosomiasis in schoolchildren. BMC Research Notes, 10, 236. https://doi.org/10.1186/s13104-017-2545-5
Gough, C. (2018). Chutes and ladders began as a game to teach morality 2,000 years ago. Retrieved March 1, 2020, from https://curiosity.com/topics/chutes-and-ladders-began-as-a-game-to-teach-morality-2000-years-ago-curiosity/
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.
Hawkinson, E. (2013). Board game design and implementation for specific learning goals. The Asian Conference on Language Learning 2013 (pp. 317-326). Osaka, Japan: International Academic Forum.
Hill, C. (2016). Play on: The use of games in libraries. Journal of the Association of Christian Librarians, 59(1), 34-42.
Koehler, M. J., Greenhalgh, S. P., & Boltz, L. O. (2016). Here we are, now entertain us! a comparison of educational and non-educational board games. In G. Chamblee & L. Langub (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 567-572). Savannah, GA, United States: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Klanpoomsri, Y., Watanapa, A., Ruayruay, E., & Wiyarat, W. (2017). Changing classroom to active learning by facilitator approach in industrial engineering subject. Walailak Journal of Learning Innovations, 3(1), 5-28. [in Thai]
Laski, E. V., & Siegler, R.S. (2014). Learning from number board games: You learn what you encode. Developmental Psychology, 50(3), 853–864.
LilScribbyB. (2015). How to design "board" games. Retrieved June 6, 2020, from https://www.instructables.com/id/How-To-Design-Board-Games/
Mayer, B., & Harris, C. (2010). Libraries got game: Aligned learning through modern board games. Chicago: American Library Association.
Mingren, W. (2018). The origin of snakes and ladders: A moral guide of vice and virtue. Retrieved March 1, 2020, from https://www.ancient-origins.net/history-ancient-traditions/origin-snakes-and-ladders-moral-guide-vice-and-virtue-0010012
Petsangsri, S., & Sitthimongkolchai, R. (2019). Play-based learning. Journal of Industrial Education, 18(3), 1-6. [in Thai]
Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2016). Learning management with the gamification concept. Journal of Education Naresuan University, 18(3), 331-339. [in Thai]
Promsri, C. (2016). Using board games for developing natural disaster preparedness awareness. Panyapiwat Journal, 8(3), 265-279. [in Thai]
Shaenfield, D. (2019). Chutes and ladder. In K. Schrier (Ed.), Learning, Education & Games, Volume 3 (pp.103-107). Pittsburgh, PA, Carnegie Mellon University: ETC Press.
Shitiq, H. A. A. H., & Mahmud, R. (2010). Using an edutainment approach of a snake and ladder game for teaching Jawi Script. 2010 International Conference on Education and Management Technology (pp. 228-232). DOI: 10.1109/ICEMT.2010.5657667
Siegler, R. S., & Ramani, G. B. (2009). Playing linear number board games but not circular ones improves low-income preschoolers’ numerical understanding. Journal of Educational Psychology, 101(3), 545-560.
Soetendorp, R., & Meletti, B. (n.d.). Education. Retrieved June 6, 2020, from https://www.copyrightuser.org/understand/exceptions/education
Taspinar, B., Schidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge. Procedia Computer Science, 99, 101-116.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Willet, K. B. S., Moudgalya, S., Boltz, L. O., Greenhalgh, S. P., & Koehler, M. J. (2018). Back to the gaming board: understanding games and education through board game reviews. Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 495-503). Washington, DC: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Widowati, E., Hendriyani, R., Nugroho, E., & Qin, A. L. W. (2018). Children’s safety education model through child-friendly games. Journal Kesehatan Masyarakat, 14(2), 157-162.